ガイド: マッチメイキングシステム

戦車長の皆さん、

戦闘開始!」ボタンをタップすると、戦闘待機中のプレイヤーとなります。待機中はマッチメイキング(マッチング)システムが待機しているプレイヤーを原則に沿った形式でチームを分割し、戦場に送り込みます。

マッチメイキングの原則

  • チーム間のバランス調整

マッチメイキングの主目的はできるだけバランスの取れたチーム戦を形成することです。

  • 面白いチーム構成 = 面白いゲームプレイの追求

戦場では各車種の車輌が各々の役割を果たします。開始から終了までゲームプレイや戦術を残すために、マッチメイキングは戦場で様々な種類の車輌を保持しようとします。

  • 待機時間の短縮

ゲームをプレイするために長時間待機することは楽しくありません。マッチメイキングはできるだけ早くチームを形成しようとします。

マッチメイキングに加味される要素

マッチメイキングには主に次の要素が加味されます:


(1)    車輌
 Tier

ほとんどの車輌はほぼ同 Tier の車輌と敵対する形で戦場に送られます。基本的なルールは Tier 差が 2 よりも開かないようにすることです。

例: Tier VIII 車輌は Tier VI から Tier X の車輌がいる戦場に送られます。

例外:

  • Tier I 車輌は Tier I と Tier II 車輌のみとマッチングします。
  • Tier II から Tier IV 車輌は自車輌より Tier 差が 1 以内の車輌とのみマッチングします。
  • 一部のプレミアム車輌にはマッチング優遇があり、通常とは異なる Tier 帯をマッチングします。



例: ソ連の Tier VIII 重戦車「IS-6」は最大で Tier IX までの車輌とのみマッチングします。しかし、他の 2 輌の Tier VIII プレミアム重戦車「Löwe」と「T34」は通常の Tier VIII 車輌同様に Tier X 車輌までとマッチングするように調整されています。


(2)    マップ

戦闘マップも車輌 Tier によって選択されます:

  • Tier I 車輌では次の 3 マップのみが選択されます: ロックフィールド、鉱山、砂漠の砂
  • Tier II 車輌では前述のマップとカッパーフィールドから選択されます。
  • Tier III 車輌ではさらに次の 2 マップが加わり、その中から選択されます: ディスペア砦、ミデルブルフ (計 6 マップ)
  • Tier IV 以上の車輌では、12 マップのいずれかから選択されます。

(今後ゲームに追加されるマップも、ある Tier 帯のために設計されるマップとなるでしょう。)


(3)    小隊

小隊メンバー全員が待機中の場合、最も高い Tier の車輌に基づいて戦闘に送り込まれます。このため、小隊内の車輌 Tier は同じ Tier にすることを推奨します。他小隊メンバーが選択した車輌 Tier に適しているかについては、自車輌を選択している時に画面上に表示されます。

各チームには同じトップ Tier の車輌が 3 輌ずつ存在する形で、7 名のチームが形成されることが理想的です。


(4)    待機中の時間

戦闘待機中の時間が長ければ長くなるほど、マッチメイキングは待機時間短縮の原則に従い、ルールから少しずつ外れるようになります。

待機時間が 3 分を越えると、マッチメイキングは通常より少ないプレイヤーのチームを形成し、戦闘に送り込みますが、3 対 3 よりも少ない人数となることはありません。各チームのプレイヤー数は常に同人数となります。このような戦闘では、各チームのトップ Tier の車輌 2 輌が少なくとも同 Tier となるようになります。

戦闘待機中の時間が 5 分を越えると、プレイヤーは自動的に待機状態が解除され、ガレージに戻されます。このような場合は他の Tier の車輌を選択して、再度戦闘を行うことを推奨します。

マッチメイキングに加味されない要素

重要!マッチメイキングには次の要素は現在加味されていません:

  • 車輌の国籍や車種
  • 車輌の武装: 搭載中のモジュール、拡張パーツ、消耗品
  • 搭乗員スキルのレベル
  • プレイヤーの戦績

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