インタビュー: ゲームクライアント部署

World of Tanks Blitz チームに関係するインタビューを続けていきます。今回はクライアント部署の Yuri Danilov と Dmitry Belski にお話を伺います。他の部署の素材を一つにし、ゲームデザイナーの大胆なアイディアを形にし、ゲームに命を吹き込むのは彼らです。

Yuri Danilov はクライアントの開発者で World of Tanks Blitz の車両ビジュアルと物理演算の責任者です。ビジュアルエフェクト (戦車の射撃、被弾、誇りや泥の動き) も彼の仕事の一部です。また、彼はゲーム内のカメラ動作に関する仕事もしていました。

「オフィスで過ごす日々はとても楽しいです。」チュートリアルとガレージ画面のクライアントの開発責任者である Dmitry Belski は笑いながらそう言います。「暗号化されたものがゲーム内で形になっていくのを見るのが面白いです。細部までこだわるガレージ画面とゲーム初心者を助けるためのチュートリアルの担当をしています。」

Yuri はプログラミングの基本スキルに精通しているのと同時に、物理と数学の知識も持ち合わせており、これらの知識が彼の仕事の助けとなっています。また、彼は自動制御工学の学位も有しています。「ゲーム開発者として働くには高校生レベルの物理と数学の知識があれば充分です。成功するには注意深く、忍耐強く、実直でなくてはいけません。」

Dmitry は一つの仕事へ情熱を向けることにより、その分野のスペシャリストが誕生すると信じている。「ここでの基本的なルールはプログラミングを愛することです。私は私のコードを読んだ人が幸せになれるよう出来る限り注意して自分の仕事をしています。そこに辿り着くには鮮烈なイマジネーションとこの点は Yuri に同意注意深さが必要です。

「興味があるタスク」を説明するように尋ねられた時、Yuri は時間をベースにしたアプローチと答えました。「40 - 60分以内に解決できない問題は全て興味深いです。特に1日や2日で解決できないものは。時々、とても深く問題に入り込まなくてはいけないことがあります。それこそ、眠っていてもベストな解決策を考えてしまうくらいに。夢の中、そして起きた時もまず考えるのはその問題のことです。懸念点は早い段階で解決できなかった場合です。解決できないと、やはり感情的になってしまいますし! これが「クール・ルーチン」と呼ばれるものです。先に結果を知ってしまうと、機械労働などを楽しむことはできません。」

それとは反対に、Dmitry はどんなタスクでも興味あるものに出来るかは皆の力次第と考えています。「毎日のルーチン作業でさえ、方法さえ見つければスリルのあるものへと変化します。」

彼らの経験の中から挑戦的だったタスクを聞いたところ、Yuri はゲーム内のカメラセッティングと答えました。カメラが跳ばずに正常に動くように設定する作業は本当に彼にとって挑戦だったようです。

Dmitry はチュートリアル設計と答えました。全員1,000回ほど試さなくてはいけなくて、新機能が出来たときはとても嬉しかったそうです。さらに Yuri はプレイヤーがチュートリアルをスキップできるようにしなくてはいけませんでした。「私が新機能を紹介した時、皆がどれだけ嬉しかったを説明するのは難しいです。」と Yuri は言います。

難しいタスクがあり Yuri は彼らの部署のトップである Alexey Prosin を尋ね、そのタスクの説明をしました。

また、Dimaは難しいタスクを行う前に休憩を取ります。「ベーカリーに行ったり、とにかく休むためにどこかへ行きます。リフレッシュも出来ますし、そうでなくても、私の周りにはたくさんのスペシャリストが居ます。物理学者、数学者など色々な分野のスペシャリストにいつでもアドバイスを聞くことができます。」

Yuri は彼のチームのストーリーを楽しんで話してくれます。「主に2つのグループがあります。Lesha と Yuri のグループです。その中で、同じ名前の人が居るので分かりやすくするためにニックネームをつけます。Yuri Benesh “Yuri the Dangerous”Yuri Drozdovski は ”Yuri the Middle” (入社した際、彼のデスクがオフィスの真ん中、ミドルにあったため)、そして私は ”Yuri the Big” です。」

Dima の場合はもっとシンプルです。ただ彼自身の名前からつけただけなのです。

Dima と Yuri は World of Tanks Blitz のグローバルリリースを疑っていませんでした。「私達は何回も心配にはなりましたが、グローバルリリースまでその心配は残りませんでした。好意的なレビューが、自信と、自分達は全て正しいことを行ったという気持ちを与えてくれました。グローバルリリースが近づくにつれ、私達は完璧に落ち着いていました。ゲームの出来に自信があったからです。もちろん再確認しましたよ!」

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