WG Leaks #7

マップを改変するかどうか判断する上で重視する要素はどのようなものでしょうか? 例えば、「フォールズクリーク」マップの場合、95% ぐらいは同じ展開になってしまいます。私の経験で言えば、いかに早く陣地を確保するかによって勝敗が決まるため、毎回のようにほぼ全員が陣地に急行し、橋をまたぐ他のルートは無視されています。「砂漠の砂」よりはこの「フォールズクリーク」を改変すべきなのではないでしょうか? 「砂漠の砂」の場合は、片方の出撃地点付近に他方より有利なポイントがあった結果として、統計上、勝率が偏っていたことが改変の決め手になったのだと思います。私の考えては、この問題は小規模な修正で解消できたと思いますが、しかしこのマップは完全に作り直されました。また、「ロックフィールド」が高 Tier 戦においては用いられなくなったのは何故でしょうか? もしかすると、いくつかの最上位車輌の存在が下位車輌の存在意義を失わせてしまう、というバランス上の問題がその理由でしょうか? 理由をより詳しく教えて頂けませんか?
改めて「砂漠の砂」について。以前は駆逐戦車に適した射撃ポイントが複数ありましたが、それでも中戦車は砂漠の溝沿いに進撃することができましたし、市街地エリアであれば狙撃を受ける地点は限定的でした。それなのに何故、改変後には駆逐戦車に適した射撃ポイントが全て削除されてしまったのでしょうか? あらゆるマップを、集団攻勢が勝敗を決める「オアシスの椰子」のようにしてしまうのは間違っています。

  1. この問題は認識しており、「フォールズクリーク」マップは今後のアップデートでの改変対象です。
  2. 「砂漠の砂」を完全に作り直した理由は、駆逐戦車に適した複数の丘、一方の出撃地点付近にある通称「バルコニー」と呼ばれていた有利な高台、開けたエリアが多く遮蔽物が少ないことに起因する戦術的多様性の欠如など、多角的な問題によるものです。「砂漠の砂」における高台は、当初は駆逐戦車に適した射撃ポイントとして設けられたものではありませんでした。敵車輌を発見・観測して味方を支援することはいつでも重要ですし、戦略的に行動すれば、どのようなマップでも生き残り続けることができます。
  3. 「ロックフィールド」を高 Tier 戦において除外した理由は、マップサイズおよび茂みの削除です。なお、バージョン 2.2 では、ハロウィン・イベント用の特別夜間バージョンの「ロックフィールド」を全 Tier 用に提供しました。

 

新マップの追加はいつになるでしょうか? 今年中に実装を計画している新マップ数はいくつぐらいでしょうか? 駆逐戦車が有利になりすぎるような丘や茂みはいつ削除されるのでしょうか? そもそも新マップは開発中なのでしょうか?

  1. 鋭意開発中であり、来春の中頃までに 3 つの新マップを追加する予定です。新マップは段階的に追加していく予定であり、今年中には 2 つの新マップを実装することになるでしょう (バージョン 2.3 および 2.4 において)
  2. あらゆるマップにおいて、駆逐戦車が有利となりすぎる茂みへの対策を進めているところです。マップ作成当初においては、今現在定番となっている駆逐戦車用の射撃ポイントのほとんどは、そうなるべく設置されたものではなく、バランスの悪さという問題は表面化していませんでした (「砂漠の砂」、「ロックフィールド」、「廃線」、初期バージョンの「オアシスの椰子」など)。

 

茂みの最適化は予定していますか?

バージョンアップ毎に改善を進めていますが、茂みについては、既に可能な限りの最適化を完了しています。必要に応じてグラフィック設定を下げることもご検討ください。

こんにちは。「鉱山」マップを改変する予定はありますか? 私の考えでは、中戦車が多いチームほど有利になるというバランス上の問題があると思います。中戦車が多ければ、丘をより迅速に確保することで、勝利を確定させることができるためです。中戦車の数で劣るチームの場合は、負けを覚悟した上で、それでも戦うしかありません。

このマップは、来年の初め頃のアップデートで改変予定です。あらゆるコメント、統計情報、バランス上の問題を考慮し、修正を図っていきます。

マップサイズの拡大や、チーム毎のプレイヤー数の増員は計画中でしょうか? 例えば 1 チーム 9 名に増員した上で、より広いマップで戦うことはできませんか? (別モードとしての実装)

ハードウェア性能上の限界があるため、現段階においてはそのような計画はありません。

マルチレベルマップを追加する予定はありますか?

現段階でははっきりとは言えません。マルチレベルマップのテストは既に実施済みであり、その結果として、極めて興味深く有望な面がある一方で、しかし対処すべき課題があることも判明しています。今後、判明した問題点への対応を進めていきますが、この方向性が実用的であることが確認できれば、車輌 Tier に応じた複数のマップの開発と併せて、マルチレベルマップについても開発を進めていきます。

マップ改良について: 何故開発チームは、旧来のマップを、改変により駆逐戦車には活躍の余地が無いマップにしてしまうのでしょうか? 新しいマップは例外なく、戦車に有利なものばかりです。私はもう、駆逐戦車の大半を手放して戦車へと鞍替えしました。駆逐戦車に適した射撃ポイントが継続的に削除され続けているのは何故でしょうか? 駆逐戦車には砲塔がなく、中戦車や一部の高機動重戦車に回り込まれてしまうと、反撃する術はありません。駆逐戦車は多くの場合、同 Tier 車輌からの射撃に対して充分に有効な装甲を有していません (例えば、Alecto Matilda はどちらも Tier IV です)。従って駆逐戦車の場合、敵の射撃を遮りつつ効果的に動くことは無理があります。砲火に晒されれば、ある距離があったとしても、撃破されてしまうでしょう。この車輌クラスの優位性をバージョンアップする毎に奪っていく必要性は、どこにあるのでしょうか? 何故アップデート毎に、駆逐戦車に適した射撃ポイントが消えていくのでしょうか?

駆逐戦車に適した射撃ポイントは存在すべきですが、しかしマップ全体をカバーできるような、あまりに有利なポイントは存在すべきではありません。また一部のポイントは、本来は駆逐戦車用として設けられたものではありませんでした。

PC World of Tanks にある「ヒメルズドルフ」「ルインベルク」「ミッテンガルド」「スターリングラード」のような市街地マップの導入はいつ頃になるでしょうか?

間もなく実装予定ですが、旧世代のデバイスの場合、この種のマップに対応するためには、処理速度やメモリ容量が不足している傾向があります。

ゲーム開始時の戦車の配置に関して質問があります。例えば「マリノフカ」マップにおいて、重戦車が中戦車向きのルートに配置され、中戦車が重戦車向きのルートに配置されるというケースが頻発するのですが、これは何故でしょうか? 多くの場合、2-4 両程度の戦車の配置を入れ替えるだけでずっと良くなるはずです。また、小さな建造物やフェンスを貫通した砲弾によって敵にダメージを与えることを可能にできませんか? フェンスを貫通しても敵にダメージを与えられないというのにはとてもがっかりしてしまいます。

  1. 確かに、出撃地点にはある程度問題があります。進撃ルートを分けるよりは、汎用的な攻撃ラインを設けるというコンセプトも試しましたが、うまくいきませんでした。マップ改変時には、今回のご意見を参考にさせて頂きます。
  2. 現段階では、どんなオブジェクトと接触した場合であっても、砲弾はそこで止まってしまいますが、PC WoT に似た貫通システムを導入する計画を進めています。つまり、砲弾が破壊可能なオブジェクトに命中した場合、貫通力を減じた上で飛翔を続ける、という形です。ただし、榴弾 (HE) および対戦車榴弾 (HEAT) に関しては、破壊可能なオブジェクトに命中した場合であっても、そこで止まります。ただし現段階においては、まだこのメカニズムの実装時期についてははっきりとは言えません。

 

開発チームの皆様に質問があります。改変後の「オアシスの椰子」および「砂漠の砂」マップはとても良くなりました。本当に良くなったため...プレイヤー達は改変後のマップを新マップだとみなしているようです。ならばいっそ、旧版のマップを改変後のマップとは別のマップとして復活させるのはどうでしょう? プレイヤー達はもっと多くのマップを求めているはずです。PC World of Tanks においては、実質的には同じマップが複数のバージョンに分かれて共存しています。例えば「ヒメルズドルフ」と「冬のヒメルズドルフ」、「ルインベルク」と「炎のルインベルク」は、グラフィックが違うだけの同じマップです。しかし同名ながら全く別のマップを作ったのであれば、旧版を全て削除する必要はないのではないでしょうか? 全てのマップを使用し続けることはできませんか?

  1. ゲームクライアントの容量には限界があり、車輌ラインや新マップを追加する度に、その上限へと近付いていくことになります。しかしながら、現段階ではまだ余裕があるため、今後も新マップを追加することが可能です。マップの多様性を維持しつつもゲームクライアントの容量を節約すべく、試行錯誤を続けています。
  2. 旧版のマップも良くできており、そして何より、プレイヤーの皆様にとってなじみ深いものでしたが、しかし詳細な分析の結果、欠点を解消する必要があるという判断に至ったため、マップを作り直しました。
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