월드 오브 탱크 블리츠: 아트 팀 인터뷰

이번에는 아트 팀의 3D 아티스트 실장인 Andrew Nikolaenko와 레벨 아티스트인 Alexey Kornezev를 만나 자신들의 업무와 모바일 게임 개발의 특징에 관해 이야기를 나누어 보았습니다.

 

Q: 월드 오브 탱크 개발팀에서 각자 맡은 업무는 무엇인가요?

Andrew: 현재 팀은 세 명으로 구성되어 있고 저희는 블리츠에 필요한 게임 콘텐츠를 제작합니다특히 전차의 3D 모델링이 주요 업무죠사실 처음부터 새로 제작하는 것은 아니고 월드 오브 탱크 PC 버전의 전차를 재작업하여 모바일 플랫폼에 적합하도록 조정하는 것입니다. 급한 작업이 있을 땐 키예프에 있는 동료에게 도움을 종종 받아요.

Alexey: 저와 제 동료는 지도를 제작합니다지도에 들어가는 나무울타리건물차고 등이 포함되죠요약하자면 플레이어가 게임 플레이 시 볼 수 있는 환경을 조성합니다지도 제작에는 총 다섯 명이 일하고 있고 다른 한 명은 효과를 담당하고 있어요게임 디자인팀 중 한 명도 빠짐 없이 디자인 문서 제작에서부터 지도의 최종 완성본이 나올 때까지 모든 작업 공정에 도움을 주죠.

Q: 모바일 플랫폼에서 게임을 개발할 때 특징은 무엇인가요?

Andrew: 언뜻 보기에 저희 업무가 간단해 보일 수 있습니다. PC 버전에 있는 전차를 2~3배 정도 작게 만들면 될 거 같다는 생각을 할 수 있어요하지만 실제로는 전차를 처음 제작할 때와 똑같은 업무를 진행합니다곤란한 점이 이만저만 아니죠모바일 플랫폼은 PC와 비교해서 성능이 떨어지므로 우선 그 부분을 먼저 고려해야 합니다어떤 것은 빼기도 하고 어떤 것은 다시 작업하고도 하죠그리고 전차의 질감 해상도와 세부 묘사를 변경하기도 합니다.

Alexey: 지도에서 시야 움직임을 고려하는 것이 저희 팀의 주요 업무입니다모바일 게임은 전혀 다른 세상이죠저희는 아름다운” 지도와 플레이가 원활한” 지도 사이에서 접점을 찾아야 합니다전에 매우 아름다운 사물을 게임 내에 만든 적이 있는데 게임 시 플레이어의 시야가 그곳에 집중되는 문제가 있었어요그러니까 예를 들어시가지 지도를 만든다고 하면 시야를 움직일 때 거슬리지 않도록 작은 사물까지도 조심스럽고 정확하게 개발해야 합니다또한, PC 버전과 블리츠는 광원 효과에 차이가 있습니다처음 블리츠를 작업할 때에는 2000년대 PC 게임에서 사용하던 기술을 사용했습니다하지만 지난 반년 전부터 블리츠에 동적 광원 효과를 사용할 수 있게 되었죠지금이 훨씬 보기 좋습니다.

Q: 지도 제작에 관해 더 말씀해 주시겠어요?

Alexey: 지도 제작에는 한 달에서 두 달 정도 걸립니다처음에는 전투가 벌어질 장소를 선택하죠예를 들어유럽이나 미국이나 뭐 이런 장소요이렇게 정한 최초 설정에 따라 지도를 제작하기 시작합니다임시 버전의 지도가 나오면 기능적으로는 문제가 없는지 또는 지도를 플레이하는데 있어 유저가 재미를 느낄 수 있는지 해당 지도에서 게임을 플레이해봅니다그다음에 본격적인 지도 개발을 시작하죠사물도 추가하고 질감 등을 조절하고요지도 제작은 지도 하나당 직원 한 명이 책임을 지고 담당합니다. 

Q: 게임에 전차를 추가하는 것은 어떻습니까?

Andrew: 그건 정말 비교적 쉬운 일이죠전차 모델을 만들고 질감을 입힌 다음에 리소스 에디터의 도움을 받아 지도에 전차를 추가합니다전차를 확인한 후 조절할 필요가 있다면 Alexey팀과 계속 연계하면서 만족할 때까지 작업을 계속합니다또한특별한 프로그램이 통해 전차를 개발하는 동안 전차 모델의 정확성을 확인해 줍니다예를 들어그중 하나는 PC 버전에 등장하는 전차와 저희가 제작한 전차 모델이 일치하는지 확인해 주죠추가로 궤도에 묻은 진흙이나 불꽃섬광 같은 효과는 PC 버전에서 가져다 씁니다. PC 버전을 즐기는 플레이어는 PC 버전에서 보던 전차 모습을 블리츠에서도 그대로 보고 싶어 하거든요.

Q: 모바일 개발 부서 소속의 다른 팀과도 자주 교류하나요?

Andrew: 그럼요다른 팀과 교류하는 것은 반드시 필요하고 정말 중요합니다전차 모델이 준비되면 QA 팀에 넘겨서 테스트를 진행하죠. QA 팀에서 버그-리포트를 다시 저희에게 전달해주면 저희가 버그를 수정합니다이메일로만 이야기하는 것이 아니라 메신저도 사용하고 직접 만나서도 많은 대화를 나눕니다.

Alexey: 매일 프레임워크 팀이나 QA 팀과 대화를 나눕니다지도를 작업할 때 이렇게 대화를 나누다 보면 기발한 생각이 많이 떠오르거든요. 50% 정도는 저희가 프로그램팀에 새로운 기능을 요청하죠. 예를들어 저희가 콘텐츠 제작에 사용하는 툴이나 에디터에 옵션 추가를 요청합니다.

Q: 작은 부분까지 모두 관리해야 할 텐데 어떻게 업무를 처리하나요?

Andrew: 우리는 서로 전차 모델을 돌려 보면서 검수합니다만약 누군가 한 명이 세부 묘사 부분을 빠뜨렸다면 다른 동료가 그걸 알아차리고 수정하는 방식이죠.

Alexey: 저희도 각자의 결과물을 공유합니다종종 퇴근 전에 모여서 블리츠를 한 시간 동안 직접 테스트를 하기도 합니다.

Q: 블리츠와 같이 사실적인 게임을 상대적으로 성능이 떨어지는 모바일 플랫폼에 구현해야 하는데 어떻게 진행되나요?

Andrew: 블리츠 엔진에는 일반적인 기술과 스펙큘러맵이 반영되어 있고 프레임워크 팀이 사실적인 묘사를 위해 저희를 많이 도와줍니다예를 들어저희는 기준에 따라 전차를 삼차원으로 구현하면 그 이후 동적 이미지 효과를 게임에 적용하는 거죠전차가 가만이 서 있을 때보다 움직일 때 더욱 사실적으로 보일 수 있게 되죠.

Q: 여러분 부서만의 특별한 점이 있다면 무엇인가요?

Andrew: 저희 부서는 서로 가족 같은 분위기입니다사실 이 부분은 어떤 부서든 성공적인 업무 처리를 위해 가장 중요한 점이죠.

Alexey: Andrew의견에 전적으로 동의합니다수년 동안 개발 작업을 하면서 언제나 가족적인 분위기를 유지하려고 애를 씁니다다른 팀 동료가 편안하게 찾아올 수 있도록 부서 내에서 서로 친구같이 지내고요.

Q: 모바일 게임이 세상을 바꿀 수 있을까요?

Andrew: 그럼요하지만 더 좋아질지 나빠질지는 모르겠어요자신 있게 말씀드릴 수 있는 건 모바일 게임이 점점 더 널리 퍼질 거라는 점이죠제 아이들도 블리츠를 플레이하는 것을 좋아합니다저는 개인적으로 아이들이 야외로 나가 다른 친구들이랑 자전거도 타고 놀았으면 좋겠지만세상이 바뀌었잖아요주의에 즐길 거리가 수없이 많습니다다른 관점에서 보자면 긍정적인 부분도 있죠뭔가 배우려 할 때 더 많은 기회를 얻을 수 있으니까요시간이 지나면 모바일 기기에 영향으로 세상이 어떻게 변할지 알 수 있겠죠.

Alexey: 모바일 기기 덕분에 사람들이 게임을 즐길 기회가 더 많아졌어요이전에는 PC가 있는 사람만 게임을 했다면 지금 정말 편해졌죠제가 그런 세상에 살고 있고 그 분야에서 일하고 있어서 감개무량합니다.

Q: 혹시 전차 꿈을 꾸나요지도 꿈을 꾸나요?

Andrew: 저는 진짜로 그런 꿈을 꿔본 적이 있어요기능성이 확장되어 이미 완료한 작업을 다시 모두 재작업한 적이 있거든요눈을 감으면 아무것도 없고 전차만 보였습니다이제 괜찮아요지금은 꿈이란 걸 꿔본 지가 오래됐어요.

Alexey: 저는 대학 시험을 다시 보는 꿈을 꾸었습니다제가 기억하기에는 아직 전차나 지도 꿈을 꿔본 적이 없네요.

 

시간이 나면 Andrey는 워게이밍의 하키팀 “The Wargamers”에서 수비수로 활동하고 Alexey는 가족과 함께 살 집을 짓는다고 합니다.

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