월드 오브 탱크 블리츠: 디자인 팀 인터뷰

월드 오브 탱크 블리츠 게임 디자인 팀의 주요 업무는 게임 새로운 기능과 게임 플레이 요소의 개념을 정리하여 프로그래머, 아티스트, 모델러와 해당 기능을 구체화하는 것입니다. Stepan Drozd Konstantin Chernyakov에게서 게임 디자인 팀에 관한 이야기를 들어보았습니다.

 

Q: 게임 디자인팀에서 각자 맡은 업무는 무엇인가요?

Stepan: 저는 월드 오브 탱크 블리츠 게임 디자인 팀장입니다. 게임 내에서 무언가 구현하려고 한다면 구현할 기능의 개념을 정리해서 문서를 작성합니다. 그러면 다른 동료가 밸런스, 과금 시스템, 전차의 전투 특성 양념을 생명을 불어넣죠.

Konstantin: 저는 레벨 디자인 팀장입니다. 특히 월드 오브 탱크 블리츠의 지도를 제작하는 아트팀과 함께 많은 일을 진행하죠. 저는 지도 제작에서부터 QA 팀과의 커뮤니케이션까지 지도 제작의 모든 과정을 책임집니다.

 

Q: 블리츠를 많이 플레이 하나요?

Konstantin: 집에서는 정식 출시 버전의 블리츠를 많이 플레이하고요. 직장에서는 진행 중인 작업이 적용되었는지 확인하려고 테스트 버전을 플레이합니다. 특히 주요 기능이나 시스템을 새로 적용했을 테스트 버전을 플레이하는 것은 개발 과정에서 매우 중요한 단계입니다.

Stepan: 팀원과 함께 자주 플레이합니다. 개발 중에 게임을 많이 플레이하는 것은 게임에 대한 그림을 그리는 도움이 되죠.

Q: 북유럽에시험서비스를시작했는데기분이어떤가요?

Konstantin: 저는 언제나 블리츠가 스토어의 유행을 따르지 않는 독창적인 프로젝트라고 생각했습니다. 블리츠보다 나은 앱이 없더군요.

Q: 팀에 합류한 지는 오래되었나요?

Stepan: Konstantin 팀이 처음 조직될 때부터 있었고 저는 프로젝트 초기에 합류했습니다. Konstantin 저희 팀의 번째 레벨 디자이너입니다.

Konstantin: 프로젝트 이름이 처음에는 “Sniper”였어요.

Q: 게임은 여러분에게 어떤 의미인가요?

Stepan:  자체죠. 언제나 저와 함께하고, 함께 성장하고 함께 발전하고요. 가족같이 말이죠.

Konstantin: 저도 Stepan 비슷합니다. 아이를 키우는 기분이죠. 계속 발전해 나갑니다.

Q: 발매 전 팀 분위기는 어떤가요?

Stepan: 북유럽에서 시험 서비스 중인데 굉장히 즐겁습니다. 빨리 정식 출시했으면 좋겠어요.

Konstantin: 좋아요! 작업에 대한 좋은 평가를 받는 언제나 즐겁습니다.

Q: 모바일 개발부서의 다른 팀과도 많이 교류하나요?

Stepan: 매우 가깝게 지냅니다. 그리고 모바일 부서에는 사실 인원이 아주 많지는 않거든요. 그리고 부서마다 모바일 부서가 꾸려질 처음을 함께했던 동료가 한두 명씩 있습니다. 모두 지내죠.

Konstantin: 가끔 서로 다른 팀이라는 사실을 잊을 정도로 친하게 지냅니다. 원래도 우리는 한팀이었지만, 지금은 거대한 가족인 거죠. Stepan Malinki 대부입니다.

Q: 가족같이 지내는 것이 일에 도움이 되나요?

Stepan: 물론이죠! 하지만 블리츠와 같은 프로젝트를 진행할 때에는 규정과 책임감이 반드시 필요하고 우선시 됩니다.

Konstantin: 지난 2 동안 이곳에서 일하면서 팀원이 모두 똘똘 뭉쳐 지냈죠. 우리는 친한 동료이기도 하지만 게임 전문가 집단이기도 하죠.

Q: 월드 오브 탱크 PC 버전 개발팀과는 교류하나요?

Stepan: 개발 초기 1년간은 월드 오브 탱크 PC 버전 개발팀과는 거의 교류가 없었습니다. 하지만 1년쯤 지나서 PC 버전 개발팀과 함께 업무를 처리해보니 좋은 결과물이 나오더군요. PC 버전 개발팀에서 자신들이 게임을 개발할 겪었던 문제를 공유해 줍니다. 저희는 블리츠를 개발할 점을 고려하고요.

Q: 업무 외에 취미는 무엇인가요?

Konstantin: 저는 하키를 합니다. 다른 동료와 함께 사내 팀인 Wargamers에서 활동합니다.

Stepan: 저는 DotA 플레이합니다. 카드 게임도 좋아하고요. 워게이밍 포커 토너먼트에도 출전하죠.

Q: 여러분에게 블리츠란?

Stepan: 팀원 모두에게 블리츠는 드림 프로젝트입니다.

Konstantin: 일생의 프로젝트죠.

Q: 특별히 감사하고 싶은 사람이 있나요?

Stepan: 프로젝트를 성공적으로 진행하려면 참여하는 모든 사람이 흥미를 느끼고 업무에 전념해야 합니다. 없이 많은 게임 기능을 구현해준 프로그래머와 아트 팀의 아티스트 그리고 그대로 모든 업무에 참여해 함께 고생한 프레임워크 팀에 고맙다고 하고 싶네요. 저희가 무엇을 설계하든 다른 팀의 도움이 없다면 구현할 없으니까요. QA 팀도 빠질 없죠. 저희 최전방에서 좋은 게임을 만들고자 정말 많은 노력을 기울였습니다.

Konstantin: 팀에 소속된 모두에게 고맙다고 하고 싶습니다. 그중 명은 정말 말로 없을 정도로 고맙고요. 아트 전원에게도 정말 감사합니다. 번째 가족이죠. Mumza, Lyska, Lera 거의 1년을 함께한 Katya Apet 그리고 인사팀장인 Alesya Savicheva도요. 모두 가족 같은 동료입니다.

Stepan: 저희가 업무에만 집중할 있도록 모든 문제를 해결해준 관리팀의 Andrew Karpiuk, Vitaliy Borodovsky, Dmitry Yudo, Alexey Alexeev에게도 감사합니다.

Q: 출시 준비는 끝났나요?

Konstantin: 물론이죠. 게임 출시는 시작에 불과합니다. 앞으로 새로운 기능과 지도 생각할 많아요.

Stepan: 블리츠는 세계 최고의 전차 게임이 겁니다!

 

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