개발자 일지: 클랜

오늘 개발자 일지에서는 클랜 시스템에 관해 자세히 알아보겠습니다. 클랜 시스템 개발 과정, 여러 가지 결정을 내린 이유, 흥미로운 수치에 관해 프로젝트 매니저 드미트리 폴리야코프(Dmitry Poliyakov, 닉네임 [WG] 6aT9l_oqo6p9leT)가 알기 쉽게 설명했습니다.

클랜의 정의

클랜이 무엇이냐 묻는다면 플레이어와 개발자가 각기 다른 답변을 할 것입니다. 마치 아래 그림과 같죠.

플레이어에게 클랜이란 같은 목표를 가진 플레이어의 집단으로 같이 게임을 즐길 팀원을 찾고 정보를 공유하며 다양한 보너스와 할인 혜택을 받을 수 있는 곳입니다. 때로는 클랜 내에서 정치적인 활동이 있기도 하죠. 과거에 뛰어난 성적을 거둔 클랜의 클랜원은 클랜에 자부심을 가지고 활동할 수도 있습니다.

하지만 플레이어가 좋아할 만한 클랜 시스템을 개발하는 것은 전혀 다른 이야기입니다. 클랜 기능을 개발할 때 개발자는 다음과 같은 점을 고려해야 하죠.

  • 플레이어가 친구와 함께 팀을 구성하여 게임을 즐길 수 있는 기능
  • 다양한 보너스를 제공하여 정기적으로 다른 클랜원과 함께 게임을 즐길 수 있도록 유도하는 기능(개발자는 새로 개발한 기능을 많은 플레이어가 즐겨주기를 바랍니다)
  • 클랜 효율 향상, 전투 통계 및 기록에 가치를 부여하여 잠재적 클랜원에게 매력적인 클랜이 되도록 하는 것, 클랜원이 클랜에서 중요한 역할을 한다고 느낄 수 있도록 하는 것 등 다양한 방법을 사용하여 클랜원이 공동의 목표를 함께 달성하도록 유도하는 기능
  • 장기적인 토너먼트 선수, eSports 선수 양성

이처럼 플레이어와 개발자의 목표는 기본적으로 같지만, 개발자가 만든 클랜 시스템을 평가하는 것은 결국 플레이어입니다클랜 시스템을 멋지게 제작하려면 플레이어가 클랜 시스템을 어떻게 받아들이는지 이해해야 합니다.

 

초보에서 eSports 선수까지

클랜이나 eSports 활동과 연관된 프로젝트에서는 초보 플레이어가 어떤 성과를 거둘 수 있고 무엇을 해야 하는지 처음부터 정해 놓아야 합니다. 초보 플레이어가 eSports 선수가 되는 과정은 대부분 다음과 같습니다.

초보 무작위 전투 플레이어 클랜 플레이어 eSports 선수

그러나 모든 플레이어가 반드시 이 과정을 거쳐야 하는 것은 아닙니다. 각자 만족하는 수준이 다르니까요. 단계가 올라갈수록 플레이어 수도 줄어듭니다.

  •    초보
    게임을 설치한  이제 막 즐기기 시작하는 플레이어입니다. 아직 클랜이나 토너먼트에는 관심이 없으며 게임을 계속 플레이할 것인지 아닌지도 아직 정하지 않은 단계입니다.
  •    무작위 전투 플레이어
    게임의 기본적인 과정, 게임 진행 방식, 기술을 익혀나가는 플레이어입니다. 무작위 전투에서 클랜에 소속된 플레이어를 만나게 되며 클랜에 소속되면 획득할 수 있는 보너스나 클랜 전투에 관한 소식을 접하고 클랜 가입을 고려할 수 있는 단계입니다.  
  •    클랜 플레이어
    클랜에 소속되어 관심이나 목표가 같은 클랜원과 함께 게임을 즐기는 플레이어입니다. 클랜원 간, 다른 클랜 간 경쟁이 시작되며 경쟁의 정점에는 eSports가 있다는 것을 인지하게 됩니다.
  •    eSports 선수
    게임 자체 보다 강한 상대와 겨루는 것이 목표인 플레이어입니다. 체계적인 팀플레이 구축뿐만 아니라 엄청난 상금 또는 토너먼트 보상과 같은 목표를 향해 나아가는 단계입니다

이처럼 클랜은 게임의 모든 것을 알고 있는 플레이어를 위한 기능입니다. 하지만 일부 플레이어만을 위해 클랜 시스템을 만드는 것은 옳지 않다고 생각했습니다.

 

클랜전 도입 여부

플레이어마다 관심사는 천차만별이지만, 모두 같은 점이 단 하나 있습니다. 다음 전투에서, 차고에서 무엇을 해야 하는지 누구나 알고 있다는 것이죠.

개발자가 오랜 시간 멋진 클랜 기능, 토너먼트, 세계 지도, 다양한 순위 시스템, 경쟁 방식 등을 개발했지만 아무도 플레이하지 않는다고 생각해 보십시오. 몇 달간의 개발 기간, 엄청난 자원이 결국 아무짝에도 쓸모없게 되어 버리는 것입니다. 시간 낭비일 뿐만 아니라 플레이어의 신뢰도 잃게 되죠.

대부분의 클랜에서 같은 시간대에 접속한 클랜원 수가 그리 많지 않다고 가정해 보겠습니다. 이러면 클랜전에 참여하는 플레이어는 거의 없다고 봐야겠죠. 함께 클랜전에 참여할 클랜원을 모두 모았다 하더라도 상대할 클랜을 찾기가 매우 어려울 테니까요. 이것이 바로 모바일 플랫폼의 특징입니다. 모바일 게임은 시간이 있을 때 플레이하지 일정에 따라 플레이하지는 않으니까요.

다른 많은 온라인 게임과 같이 부담되는 클랜 시스템을 도입하는 실수는 하지 않으려 합니다. 이러한 클랜 시스템은 결국 폐쇄 생태계가 되어 새로운 플레이어가 유입되지 않습니다. 그러면 클랜 시스템 자체가 쓸모없게 되어버려 누구도 즐기지 않게 되죠.

그저 단순히 클랜을 만드는 것뿐만이 아닌 모두가 즐길 수 있는 기능을 제작하는 것을 목표로 했습니다. 또한, 실력을 향상하고자 하는 모두를 위해 플레이어 간 실력 차를 극복할 수 있도록 했죠.

따라서 아래와 같은 두 가지 목표를 모두 달성할 수 있도록 클랜 기능을 단계적으로 도입해야 했습니다.

  •    첫 번째 목표:모든 플레이어가 서로 정보를 공유하며 단계적으로 즐길 수 있도록 클랜 시스템을 단계적으로 도입
  •    두 번째 목표:각 클랜 시스템 인기도와 사용 빈도를 주시하여 플레이어 의견을 분석하고 다음 업데이트 시 버그 수정 및 필요한 기능 도입

월드 오브 탱크 블리츠는 진정한 온라인 멀티플레이를 즐길 수 있는 최초의 게임 중 하나입니다. 모바일 기기에서 이와 같은 게임을 도입한 선구자이므로 세 번 겨눠 한 번 자른다라는 원칙에 따라 개발을 신중히 진행해 나갈 것입니다.

개발 과정

지금까지 클랜 기능 개발에 관한 여러 가지를 알아보았습니다. 이제 클랜 기능이 어느 단계까지 도달했는지 개발자의 시점에서 알아보겠습니다. 일단 통계가 가장 중요합니다. 지금까지 내린 수많은 결정은 통계를 기반으로 분석한 후 내린 것입니다.

클랜 기능 도입

클랜 기능 도입의 첫 단계는 매우 간단합니다. 클랜을 창설하고, 클랜 이름을 정하고, 로고를 선택하는 기능이죠. 클랜 게시판에서 수많은 기능이 제안되었습니다. 플레이어는 자신만의 클랜 시스템을 만들고 싶어 했죠.

클랜의 수와 클랜에 가입한 플레이어 수가 매우 빠르게 증가했습니다. 클랜 도입 1주일 후 클랜에 소속되어 활동하는 플레이어 수가 약 200,000명에 가까워졌죠. 주간 통계에 따르면 현재 클랜에 소속되어 활동하는 플레이어 수는 500,000이 넘습니다.

자동 모집과 공개 클랜

클랜 시스템 도입은 성공적이었지만, 클랜 플레이어가 일정 시간에 동시에 전투에 참여할 수 있다는 의미는 아닙니다. 게다가 클랜 시스템 자체의 개선 작업도 필요했죠.

먼저 클랜 검색 기능을 단순화해야 했습니다. 평균 전적을 보유한 플레이어가 제출한 가입 신청은 대부분 거절되었죠. 수차례 거절을 당해도 굴하지 않고 계속 클랜에 가입을 신청할 플레이어가 과연 있을까요?

이 문제를 해결할 수 있도록 자동 모집 기능과 플레이어에게 적절한 클랜 목록을 표시하는 기능을 도입했습니다. 이후 상황이 크게 바뀌었죠. 현재 클랜 플레이어 중 절반은 자동 모집 기능을 통해 가입한 것입니다.

실제로 플레이어가 클랜을 찾거나 클랜이 플레이어를 찾을 기회가 매우 적었습니다. 하지만 실제로 클랜 대부분은 가입 조건이 그리 까다롭지 않았죠.

클랜 50% 이상의 가입 조건은 플레이어 60%~80% 가 만족할 수 있는 조건입니다.

자동 가입의 장점 중 하나는 클랜원을 빠르게 모집할 수 있다는 것입니다. 대규모 클랜 중 자동 가입 기능을 사용하는 클랜이 사용하지 않는 클랜보다 5나 많습니다.

물론 대화를 나누어 보거나 실력을 검증하지 않고 클랜원을 뽑는 것에도 단점은 있습니다. 그러나 무작위로 뽑은 클랜원을 관리하여 강력한 클랜을 만드는 것도 클랜 사령관의 임무 중 하나겠죠.

단순한 목표: 보급품

목표가 없는 클랜은 오래 유지될 수 없습니다. 따라서 먼저 여러 클랜을 경쟁하도록 하여 통계 자료를 수집했죠. 경쟁은 매우 치열했습니다. 수많은 사건 사고가 일어났으며 열띤 논쟁도 벌어졌죠.

위에서 언급한 것과 같이 클랜 기능은 하드코어 플레이어뿐만 아니라 하루에 몇 번만 전투에 참여하는 플레이어도 즐길 수 있어야 합니다. 따라서 정식으로 클랜 기능을 처음 도입했을 때는 클랜끼리 서로 경쟁하는 것이 아니라 클랜에 소속되어 있으면 누구나 혜택을 누릴 수 있도록 했습니다. 이렇게 도입된 기능이 보급품 시스템이죠.

클랜에 소속된 플레이어라면 누구나 소모품/장비 할인을 포함한 다양한 보너스 혜택을 받을 수 있도록 했습니다. 클랜원이 전투를 진행하면 클랜은 다음 단계 보급품 해제에 필요한 경험치를 획득할 수 있으며 클랜원은 개인 보급 점수를 올려 다음 단계 보급품을 사용할 수 있도록 했죠.

보급품 도입은 클랜 사령관을 포함한 클랜 간부에 큰 영향을 끼쳤습니다. 높은 보급품 단계를 해제할수록 해당 클랜이 더욱 매력적이 되는 것이므로 신규 플레이어 모집 시 유리해지니까요.

보급품 도입 이후 클랜 가입 신청 수가 2배로 늘어났습니다. 가장 많을 때는 주당 100,000회가 넘었죠. 최종 단계 보급품이 등장하면 클랜 간의 경쟁이 다시 불붙을 것입니다.

연습방

연습방 기능은 오랫동안 논란이 되어 왔습니다. 게임에 구현할 수 있지만, 계속 추가가 연기되어 많은 플레이어가 불만을 드러냈죠.

여기저기서 떠돌고 있는 연습방 관련 정보는 정확한 정보가 아니며 현재 테스트 단계를 거치고 있습니다. 소문과 같이 인터페이스나 방 설정 기능에 문제가 있어 일정이 연기된 것은 아닙니다.

연습방 기능이 추가되면 직접 토너먼트를 구성하여 다른 클랜과 전투를 벌일 수도 있습니다. 블리츠 역사상 처음으로 도입된 기능이죠. 그러나 과연 개인 플레이어가 직접 77 전투를 조직할 수 있을까요?

현재 연습방 인터페이스 작업을 진행하고 있으며 일부 플레이어를 대상으로 테스트를 진행하고 있습니다. 연습방 기능은 2.9 업데이트에서 만나볼 수 있을 것입니다!

다음 개발 단계

지금까지 개발자 일지를 꼼꼼히 읽었다면 이제 어떤 기능 개발이 진행될지 이미 알고 있을 것입니다.

  •    연습방에 대한 플레이어 의견을 분석할 것입니다.
  •    그다음 문제점을 파악하여 수정할 것입니다.
  •    클랜 플레이어가 직접 훈련 전투 진행에 필요한 인원을 모을 수 있는지 알아볼 것입니다.

모든 것이 문제없이 진행되면 클랜 경쟁 시스템 개발에 착수할 것입니다. 다음 업데이트에서는 클랜 간 전투를 벌일 수 있는 연습방 기능을 기대해 주십시오. 곧 신규 기능 관련 세부 정보를 공개하겠습니다!

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