สัมภาษณ์กับทีมอาร์ทของ World of Tanks

ไม่นานมานี้เราได้ ทำการเปิดให้บริการ World of Tanks Blitz!ในการเปิดตัวของเกมนี้ เราได้แนะนำส่วนของการสัมภาษณ์ ทีมงานของ  World of Tanks Blitz จากส่วนต่างๆ แผนกมือถือ  ก่อนอื่น เราได้มีโอกาสในการพูดคุยกับสองตัวแทนจาก แผนกอาร์ททีม : Andrew Nikolaenko (ทีมลีด 3D อาร์ทติสท์) และ Alexey Kornezev (เลเวลอาร์ทติสท์)  พวกเขาบอกเรื่องราวของการทำงานอย่างหนักแก่เรา ในการพัฒนาของแผนกมือถือนี้


บอกเราว่า การทำงานของคุณในทีม World of Tanks Blitz คืออะไร?

 

Andrew: เรามีกันสามคนในทีม และ เราทำงานเกี่ยวกับสร้างสรรค์เนื้อหาของเกมสำหรับ  World of Tanks Blitz, ในการสร้างโมเดล 3D ของรถถังในเกม  ความจริงแล้ว  เราไม่ได้สร้างเนื้อหาจากแบบร่าง แต่นำมาจากรถถัง ซึ่งมีใน World of Tanks PC  เพื่อปรับให้ใช้กับแบบมือถือ  บางครั้งเพื่อนร่วมงานจากเคียฟ ก็มาช่วยเรา โดยเฉพาะ เมื่อมีงานพิเศษที่เร่งด่วน

Alexey: เพื่อนร่วมงานของฉัน และฉัน สร้างแผนที่ และเนื้อหา เช่น: ต้นไม้ , รั้ว, สิ่งก่อสร้าง, โรงรถ, อื่นๆ  หรือจะพูดได้ว่า  เราสร้างสิ่งแวดล้อมในเกมสำหรับผู้เล่นที่จะได้เห็น เจ้าหน้าที่ห้าคนทำงานกับแผนที่ และอีกหนึ่งคนเพิ่มเติมในการทำเอฟเฟค  หนึ่งในเจ้าหน้าที่จากแผนกออกแบบเกม ทำงานกับเรา  เขาช่วยเราระหว่างการทำงานทั้งหมด  เริ่มตั้งแต่การสร้างการออกแบบในเอกสาร จนไปถึงขั้นตอนการใช้งานของแผนที่

อะไรคือสิ่งเฉพาะในการทำงานพัฒนาเกมบนมือถือ?

 

Andrew: ในตอนแรก  การทำงานของเรานั้นง่ายมาก: การทำงานนั้นเล็กกว่าแบบ World of Tanks PC 2-3 เท่า  ในความเป็นจริงนั้น การทำงานนั้นเหมือนกัน ถ้าการพัฒนารถถังมาจากแบบร่าง  นี้คือสิ่งเฉพาะเจาะจงที่ซ่อนอยู่  การทำงานในแบบมือถือนั้น  มีคุณภาพที่ต่ำกว่าแบบ  PC มาก และเราต้องนำมันมาใช้งาน บางครั้งเรามีข้อจำกัดในการทำงาน เรามักจะเปลี่ยนแปลงค่าของพื้นผิว และรูปร่างของโมเดล

Alexey: พิจารณาการทำงานของกล้องในเกมกับแผนที่ของเราได้กลายเป็นพื้นที่หลักของการแตกต่างกันนิดหน่อยในการทำงานของเรา มันเป็นที่แตกต่างกันอย่างสมบูรณ์ในรุ่นมือถือของเกม เรามีการหาขอบระหว่าง "สวย" และ "เล่นได้" ครั้งแรกที่เราได้วัตถุที่มีรายละเอียดสวยงามมาก แต่กล้องในเกมชนิดของพวกเขายึดไป ดังนั้นสำหรับตัวอย่างเช่นเมื่อทำงานร่วมกับแผนที่ของเมืองเราต้องระมัดระวังและถูกต้องในการพัฒนาวัตถุขนาดเล็กทั้งหมด (ระเบียงชดเชย) และทำให้พวกเขาในลักษณะที่กล้องเคลื่อนย้ายได้อย่างราบรื่นโดยไม่ทำให้เสียกระบวนการของเกม อีกจุดหนึ่งที่จะพูดถึงที่นี่คือความแตกต่างในฟ้าผ่าเมื่อเปรียบเทียบ World of TanksBlitzและ World of Tanks ในเครื่องคอมพิวเตอร์ ในระหว่างการทำงานของเรากับ World of Tanks Blitzครั้งแรกที่เราใช้เทคโนโลยีที่นักพัฒนาเกมคอมพิวเตอร์ที่ใช้วิธีการย้อนกลับไปในยุค 2000 ที่ห่างไกล แต่ในช่วงครึ่งปีที่ผ่านมาปีนี้เรามีโอกาสที่จะใช้ฟ้าผ่าแบบไดนามิกใน World of TanksBlitz ตอนนี้ทุกอย่างดูดีขึ้นมาก

บอกเราได้ไหมเกี่ยวกับการสร้างแผนที่?

 

Alexey: การทำงานใช้เวลา 1-2 เดือน  ในตอนเริ่มต้น  เราได้เลือกสถานที่การรบที่จะมีขึ้น: จีน ยุโรป อเมริกา – ที่เหลือคือสิ่งที่เราต้องการใส่เพื่อสร้างแผนที่ ขึ้นอยู่กับตัวเลือกในการตั้งค่า  ดังนั้นเราต้องสร้างโมเดลแบบร่าง ซึ่งเราทดสอบและเราใช้ขับรถถัง เพื่อให้เห็นรายละเอียด และการทำงาน และถ้าเราพอใจกับมันไหม หลังจากนั้น แผนที่จะถูกส่งไปยังแผนก; ไอเทม ถูกเพิ่มเข้าไป และพร้อมกับพื้นผิว ที่ใส่ลงไป ซึ่งเรานำมันมาจากห้องสมุด และการออกแบบร่าง  การทำงานทั้งหมดในหนึ่งแผนที่ในการทำหน้าที่ของหนึ่งในเจ้าหน้าที่ของเรา

รถถังถูกใส่ในเกมยังไง?

 

Andrew: มันง่ายมากเหมือนนับ “1, 2, 3”! เราสร้างโมเดลรถถัง  วางพื้นผิวลงไป และ ด้วยการช่วยเหลือของแผนกแก้ไขข้อมูล  เพิ่มรถถังในแผนที่  ถ้าเราเห็นว่ารถถังรีวิว และเพิ่มตามที่เราต้องการ  เราเริ่มทำการแก้ไข เพื่อที่เรา และทีมของ Alexey จะได้พอใจในผลของมัน  เรายังมีโปรแกรมพิเศษ ซึ่งตรวจสอบ ความแม่นยำของโมเดลระหว่างการทำงานในการสร้างของเรา  หนึ่งในโปรแกรม เช่นที่ใช้ตรวจสอบถ้าโมเดล ตอบสนองกับรถถังในแบบ PC ของ World of Tanks. นอกจากนี้ เรายังพยายามใช้เอฟเฟคจาก World of Tanks PC   เหมือนโคลนจากรอยทาง การยิง และแสงไฟ อื่นๆ  ผู้เล่นข้ามมาเล่นจาก World of Tanks PC ต้องการเล่นรถถังแบบเดียวกันซึ่งใช้เล่นในเกม!

ท่านติดต่อ และสือสารกับทีมอื่นๆจากแผนกมือถือ?

 

Andrew: ใช่แล้ว เพราะมันจำเป็น และสำคัญมาก  เมื่อโมเดลรถถังถูดเตรียมไว้   เราส่งมันให้ทีม  QA เพื่อทำการตรวจสอบและทดสอบ  พวกเขาจะส่งรายงานกลับมาซึ่งเราใช้ในการแก้ไขบั๊กต่างๆ มากกว่านั้น เรายังสื่อสารกันไม่เฉพาะอีเมลย์ และใช้การส่องข้อความอื่นๆ แต่เราชอบพบหน้ากัน

Alexey: ตามปรกติแล้ว เราสื่อสารกับทุกๆคน จากแผนกเฟรมเวิร์ค ไปยังแผนก  QA ระหว่างการติดต่อ และทำงานบนแผนที่ ไอเดียมากมาย  ปรกติแล้ว ปรากฎว่าใน 50% ของกรณีที่เราร้องของสำหรับ “เนื้อหา” ใหม่จากแผนกโปรแกรมเมอร์  เราถามตัวเลือกเพิ่มเติม และเครื่องมือสำหรับการแก้ไข, การช่วยเหลือซึ่งนำไปสู่เนื้อหาทั้งหมดที่สร้าง

ท่านจัดการยังไงในการรวบรวมรายละเอียดทั้งหมด?

 

Andrew: เราส่งผ่านโมเดลแต่ละอย่างของรถถังสำหรับการรีวิวแบบไวๆ  ถ้าใครคนนึงพลาดรายละเอียดที่มี  เพื่อนร่วมงานคนอื่นๆอาจจะรู้ได้ แก้ไข และเพิ่มส่วนที่พลาดไป

Alexey: เรายังแชร์ผลของแต่ละคน  บางครั้ง เราจัดการการทดสอบการเล่นพิเศษ: เราร่วมกันในตอนท้ายของวัน และเล่น World of Tanks Blitz เป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง มันง่านมากที่หาบั๊กเหล่านั้นด้วยวิธีนี้

ทำแบบใดในการทำรถถังให้สมจริงใน World of Tanks Blitz มาใช้ในแบบมือถือในรูปแบบที่คุณภาพน้อยกว่า?

 

Andrew: เทคโนโลยีที่ธรรมดา และ แผนที่ที่น่าสนใจ ใส่ลงไปในกลไกของ World of Tanks Blitz จากทีมเฟรมเวิร์ค เพื่อช่วยเราด้วยความสมจริง ตัวอย่าง ด้วยการช่วยเหลือของปรกติ เราจัดการพื้นผิวของรถถัง และมิติ  นอกจากรูปที่มีมิติและเอฟเฟคที่เสนอในเกม ระหว่างการเคลื่อนไหว  รถถังจะดูสมจริงมากกว่าที่มันเป็น

สิ่งที่โดดเด่นที่สุดในการทำงานของแผนกคุณคืออะไร?

 

Andrew: มันแค่เกิดขึ้น ที่ทีมของเรานั้น เป็นเหมือนครอบครัวที่สองของแต่ละคน  ในความจริงแล้ว นั้นเป็นหนึ่งในส่วนสำคัญสำหรับการทำงานให้สำเร็จของทั้งแผนก

Alexey: ผมเห็นด้วยกับ Andrew ทั้งหมด ! เราพยายามทำให้บรรยากาศการทำงาน ซึ่งเราพัฒนามานานหลายปี  เรามีบรรยากาศแบบเพื่อนในแผนก  ดังนั้นคนจากแผนกอื่นๆ จะเห็นเราบ่อยๆ

เกมมือถือได้เปลี่ยนโลกไหม?

 

Andrew: ใช่แล้ว แต่เราไม่รู้ว่า ถ้ามันเปลี่ยนไปจะดีหรือร้ายกัน  ผมสามารถบอกได้เพียงว่า มันจะแพร่หลายมากขึ้น ตัวอย่างเช่น  เด็กๆของเราจะได้เล่น World of Tanks Blitz,  พวกเขาเล่นบนแท๊บเล็ตของผม บางทีผมอาจจะชอบเห็นลูกเล่นของนอกกับเด็กอื่นๆ หรือขี่จักรยาน แต่นั้นก็แค่ชั่วคราว: มีสิ่งใหม่ๆรอบๆตัวเรา  จากมุมมองมากมาย  มันมีคุณภาพที่เป็นไปได้ทั้งหมดนี้ – มันมีการเปลี่ยนแปลงจากเรื่องนี้  ดังนั้น เวลาเท่านั้นจะบอกได้ว่าโลกเปลี่ยนแปลงไปกับมือถือเท่าใด

Alexey: เนื่องจากมือถือ และเกม ได้กลายเป็นส่วนหนึ่งของวงจรชีวิตมนุษย์ไปแล้ว ก่อนอื่น สถานการณ์เป็นแค่คนส่วนหนึ่ง ที่มี PC ที่สามารถเล่นได้; ทั้งหมดนี้ กลายมาเป็นแบบมือถือได้ ผมดีใจที่เรามีชีวิตและทำงานบนโลกนี้

คุณมีความฝันเกี่ยวกับรถถังและแผนที่ใหม?

 

Andrew: บางสิ่งเกิดขึ้นกับผม! ผมจำได้ว่าเมื่อ ระบบของเรา และโอกาสได้ขยายออก เราได้ทำทุกสิ่งใหม่ ที่เราพร้อมในการทำสำเร็จในครั้งเดียว เมื่อผมหลับตา  ผมไม่เห็นอะไรนอกจากรถถัง รถถังมากมาย ตอนนี้ผมรู้สึกได้ดี และเห็นว่าผมไม่ฝันอีกเลย

Alexey: ผมมีผลการทดสอบของมหาวิทยาลัย ในฝันของผมล่าสุด  รถถัง และแผนที่ ยังไม่ได้มาเยือนผม หรือผมอาจจะจำมันไม่ได้เลย


ในเวลาว่าง  Andrey เล่นในทีมฮ๊อคกี้ของเรา “The Wargamers” เป้นตัวป้องกัน และ Alexey เกี่ยวข้องกับการสร้างบ้านที่เขาอาศัยกับครอบครัวของเขา

ปิด