บันทึกผู้พัฒนา: กระบวนการสร้างแผนที่

ยินดีต้อนรับสู่บันทึกผู้พัฒนา! ในฉบับนี้เราจะบอกคุณทุกอย่างเกี่ยวกับกระบวนการสร้างแผนที่: ตั้งแต่การตั้งคุณลักษณะพาหนะถึงการทำงานของลายพราง เราจะยังถกเกี่ยวกับแผนในอนาคตและความคิดที่เราเลิกที่จะใช้ เราจะอธิบายว่าตัวจับคู่แข่งและกลไกลเกมอื่นๆทำงานอย่างไร

ในฉบับแรกนี้นักออกแบบฉาก Konstantin Chernyakov จะมาบอกเราเกี่ยวกับหลักการที่เราต้องรักษาไว้ในการสร้างพื้นที่ใหม่ในเกมและการอัพเดตพื้นที่ที่มีอยู่แล้ว


สนามรบเป็นส่วนที่ขาดไม่ได้ของการรบเคลื่อนที่ซึ่งมันควรจะเป็นเอกลักษณ์สนุกสนานและสมดุลพอสำหรับทั้งสองทีมและพาหนะที่ต่างออกไป

ทุกคนออกรบ!

พาหนะในเกมแตกต่างกันในด้านคุณลักษณะ แต่แผนที่ทั้งหมดควรจะทำให้พาหนะที่แตกต่างเหล่านั้นสามารถเล่นได้อย่างสะดวกสบายพอกัน นี่คือปัจจัยหลักที่ต้องรักษาเอาไว้ นี่คือเหตุผลว่าทำไมแผนที่ของเราถึงได้มีการแบ่งพื้นที่ที่เหมาะกับพาหนะบางชนิดเอาไว้

ทุ่งหญ้ามีเนิน

การตัดสินใจอย่างรวดเร็ว การยิงขณะเคลื่อนที่ และอัตราการยิงที่สูงนั้นเป็นความได้เปรียบ นี่คือการรบที่แปรผันของรถถังเบาและรถถังหนัก พื้นที่แผนที่สำหรับพาหนะเหล่านี้จะค่อนข้างห่างออกไปจากพื้นที่อื่น ซึ่งจะมีพื้นที่ทำการเคลื่อนตัวอย่างปลอดภัยแต่จะไม่มีที่กำบังที่แน่นอน ยานพิฆาตรถถังและรถถังหนักโดยมากจะไม่ได้มีความคล่องตัวสำหรับการรบในพื้นที่เหล่านั้น ในขณะเดียวกัน รถถังกลางสามารถใช้เนินในการชดเชยสำหรับมุมเงยมุมกดที่แคบของรถถังได้

การรบในเมือง

รถถังหนักซึ่งเป็นพาหนะที่ช้าที่สุดและมีเกราะที่หนาที่สุดซึ่งไม่เคยรีบเข้าสู่ใจกลางการรบ พื้นที่แผนที่สำหรับรถถังหนักคือส่วนเมือง สะพาน กลุ่มอาคารและช่องพื้นที่ขนาดใหญ่เหมาะสำหรับการเข้าชนด้วยป้อมปืนหรือรอการบรรจุกระสุนของปืนใหญ่ รถถังหนักจะค่อยๆโจมตีด้วยการเคลื่อนที่จะที่กำบังหนึ่งไปยังอีกแห่งหนึ่ง พื้นที่ของพวกมันจะอยู่ใกล้กับจุดกำเนิดและจะได้รับการป้องกันจากการยิงของข้าศึกจนกว่ารถถังกลางข้าศึกไปยังทิศทางอื่น

พุ่มไม้บนภูเขา

ตามหลักแล้ว ยานพิฆาตรถถังเลือกที่จะไม่รีบเข้าสู่แนวหน้า แต่จะซ่อนอยู่ในตำบลที่ห่างออกไปซึ่งทำให้พวกมันสามารถสนับสนุนพันธมิตรด้วยการยิงระยะไกลได้ เราพยายามที่จะวางพื้นที่ยานพิฆาตรถถังไม่ให้อยู่ติดกัน เพราะมันจะเสี่ยงต่อการถูกตรวจพบและมันสามารถครอบคลุมพื้นที่บางส่วนของแผนที่เท่านั้น ในการที่จะให้มีประสิทธิภาพ ยานพิฆาตรถถังต้องทำการเปลี่ยนตำแหน่งและเคลื่อนตัวกลับหรือหลบการยิงหลังที่กำบังใหญ่ที่บังการยิงของตัวเอง

หมัดรถถัง

ถึงแม้ว่าพาหนะจะกำเนิดตามชนิดของพาหนะ ในบางครั้งผู้เล่นทุกคนจะเคลื่อนที่ไปในทิศทางเดียวกัน ทำไมน่ะหรือ? ประการแรกนั้นเป็นประเด็นทางจิตวิทยา: การพยายามอยู่ด้วยกันนั้นปลอดภัยและมีประสิทธิภาพสำหรับกลุ่มข้าศึกขนาดเล็ก ประการที่สองคือพื้นที่รถถังกลางในบางแผนที่นั้นเปิดโอกาสให้พาหนะอื่นเคลื่อนที่ได้อย่างสะดวกหรือสร้างความได้เปรียบให้กับทีมหากทำการบุกทะลวงสำเร็จ เราพยายามที่จะแก้ไขจุดเหล่านี้ด้วยการทำการออกแบบตำแหน่งใหม่และจะพิจารณาปัญหาเหล่านี้ที่จะเกิดขึ้นได้ในการสร้างแผนที่ใหม่

การยึดฐาน

ในการชนะการรบ คุณจะต้องทำลายพาหนะข้าศึกทั้งหมด อย่างไรก็ตาม มันจะมีฐานเป็นกลางที่สามารถยึดได้ในทุกแผนที่ นี่เป็นงานที่ยาก แต่คุณสามารถลบคะแนนยึดของข้าศึกได้อย่างง่ายดาย และแน่นอน คุณสามารถชนะได้เมื่อข้าศึกกระจายตัวป้องกันฐานนี้เกินไป แต่บทบาทในการยั่วยุของมันนั้นสำคัญกว่า แม้ว่าทีมคุณจะมีพาหนะสองคันเผชิญกับพาหนะข้าศึกหนึ่งคันที่รวดเร็ว มันก็มีความเป็นไปได้ที่การไล่ตามข้าศึกดังกล่าวอาจทำให้ผลการรบเป็นเสมอได้ นี่คือเหตุผลว่าทำไมคุณถึงต้องมีฐานทัพ: มันจะทำให้คุณได้รับชัยชนะหรือบังคับให้ข้าศึกต้องเข้าต่อสู้กับคุณโดยตรง

เวลาการยึดฐานนั้นเท่ากันในทุกแผนที่ - 100 วินาทีสำหรับพาหนะหนึ่งคัน

การแก้ไขแผนที่

การเล่นบางแผนที่นั้นกลายเป็นว่าแตกต่างจากที่วางเอาไว้ในตอนแรก นอกจากนั้น เกมของเรายังได้รับการปรับปรุงอย่างต่อเนื่องและการเพิ่มพาหนะเข้ามาใหม่จะมีผลต่อเงื่อนไขการรบอย่างมาก เราได้ติดตามสถานการณ์ในแผนที่อย่างใกล้ชิดและปรับแก้ตัวเลือกที่แย่เพื่อปรับปรุงพื้นที่และทำให้การรบนั้นมีความแปรผันมากขึ้น

มาดูตัวอย่างดังต่อไปนี้กัน นี่คือแผนที่ความเคลื่อนไหวของแผนที่มาลินอฟกาฤดูหนาวที่รวมตำแหน่งพาหนะสำหรับสภาวะการรบสองสภาวะ: ในช่วงนาทีที่ 2 และหลังนาทีที่ 4

แผนที่ด้านซ้ายแสดงตำแหน่งพาพาหนะในช่วง 120 วินาทีตั้งแต่การรบเริ่มขึ้น เห็นได้ชัดว่าผู้เล่นส่วนใหญ่พุ่งเข้าสู่ภูเขาโดยไม่สนพื้นที่อื่นของแผนที่ พาหนะบางคันเข้ายึดเนินรอบๆแผนที่: ซึ่งพวกมันทั้งหมดเป็นยานพิฆาตรถถัง การรบชิงภูเขานั้นดำเนินไปจนกระทั่งช่วงกลางการรบและคุณจะเห็นได้ในด้านขวาของแผนที่ว่าหมู่บ้านและพื้นที่โดยรอบถูกใช้ในการเคลื่อนที่ภายหลังนาทีที่ 4 เท่านั้น ซึ่งเราสามารถสรุปได้ว่าการวางพื้นที่มาลินอฟกาฤดูหนาวนั้นไม่ได้เป็นไปตามที่วางแผนเอาไว้ แผนที่นี้ควรได้รับการแก้ไขเพื่อให้พื้นที่ทั้งหมดมีความเคลื่อนไหวของผู้เล่น

ในการแก้ไขตำแหน่ง เราได้ทำการรวบรวมการตอบสนองจากผู้เล่นจากหลายๆแหล่ง วิเคราะห์แผนที่ความเคลื่อนไหวจำนวนมากด้วยข้อมูลที่แตกต่างกัน ติดตามการทดสอบอัตโนมัติและการเล่นทดสอบจริง ปรับปรุงเอฟเฟคภาพ และเมื่อทุกอย่างพร้อมเท่านั้น แผนที่จึงได้รับการเปิดตัวในอัพเดตเกมถัดมา

เราจะบอกความเปลี่ยนแปลงของมาลินอฟกาฤดูหนาวในบทความถัดไป และในตอนนี้คุณสามารถทำการเปรียบเทียบระหว่างแบบร่างแผนที่ก่อนหน้าและแผนที่ปัจจุบันได้จากมุมมองด้านบน

ปิด