《戰車世界:閃擊戰》美術團隊專訪

《戰車世界:閃擊戰》不久之後即將在全球發布!為了參與這場盛會,我們訪問了行動部門的《戰車世界:閃擊戰》各個團隊。首先我們訪問了兩位美術團隊的成員:3D 美術主管 Andrew Nikolaenko 和資深藝術家 Alexey Kornezev。他們和我們解說他們的工作,並分享開發行動平台遊戲的特殊之處。


請告訴我們你們在《戰車世界:閃擊戰》中的工作有哪些特點?

Andrew:我們小組總共有三個人,我們為《戰車世界:閃擊戰》創造遊戲內容,特別是戰車 3D 模型的打造。說實在我們不是一切從零開始,而是把玩家已經耳熟能詳的《戰車世界》PC 版裡的戰車模型拿來加以重製/調整,以適應我們的行動平台。有一部分在基輔的同事會協助我們,特別是某些緊急的工作。

Alexey:我的同事和我打造地圖和裡面的東西:樹木、籬笆、建築、車庫等等。總之,我們就是負責創造玩家會看到的環境。總共有五個人負責處理地圖,還有一個人負責特效。有一個遊戲設計部門的人也和我們一起工作,他負責在整個工作循環上協助我們,從設計文件的建立直到地圖釋出。

 

開發行動平台的遊戲特點有哪些?

Andrew:從第一眼來看,我們的工作很簡單,就是把《戰車世界》PC 版裡的戰車縮小2~3 倍。不過說真的,工作的範圍跟從頭開始設計戰車沒有差別。這工作當中藏有不少意想不到的困難。行動平台和現代個人電腦相比,表現效果差很多,我們必須把這點考慮進去。有些東西我們會刪掉,有些會重做,我們常常要改變質地解析度和模型細節。

Alexey:考慮到在工作中,我們地圖上的遊戲內攝影機的動作已經變成需要細微觀察的重點,但在行動平台上的遊戲就完全不是這麼回事。我們需要找出「美感」和「可玩度」的界線。首先我們做了擁有非常美麗細節的物體,但遊戲內攝影機緊盯著不放,因此舉個例子來說,當製作城鎮地圖時,我們需要小心仔細且精準地開發所有小物體(陽台、樹枝),並且讓他們可以讓攝影機平順帶過而不會干擾遊戲的處理程序。此外要提的一點是把《戰車世界:閃擊戰》和《戰車世界》PC 版相比光線的不同。在我們製作《戰車世界:閃擊戰》時,我們首先使用西元2000年時左右個人電腦遊戲開發人員使用的技術,但在最後半年我們終於有機會在《戰車世界:閃擊戰》裡使用動態光影。現在每一個東西看起來都好很多。

 

你可以多談論些有關打造地圖的東西嗎?

Alexey:整個過程大約要花上一到兩個月。在剛開始時,我們會先選擇戰鬥發生的位置,例如中國大陸、歐洲、美國等等,剩下來我們需要加到地圖上的東西會根據最初選擇的設定來決定。然後我們會製作一個地圖的草案模型,之後加以測試,我們會在地圖上開戰車,了解是否所有的細節都有正常運作,以看看是否滿意。接下來地圖就會送去進行下一階段的開發,會加上許多物件還有從圖庫找出的材質,以及其他痕跡的設計。這整個製作地圖的過程只是一名工作人員的責任範圍。

 

戰車是如何加進遊戲裡的?

Andrew:這個相當簡單。我們會建構戰車的模型,然後加上材質,再運用資源編輯器把戰車加到地圖上。如果我們看到有需要調整的地方,就會繼續修正,因此我們和Alexey的團隊才會對結果表示滿意。在工作期間,我們也有特別的程式可檢查模型的精確度。在這些程式中,有一個是用來檢查我們的模型是否對應個人電腦版本的《戰車世界》裡的戰車。此外,我們會使用個人電腦版本《戰車世界》裡的特效,像是履帶上的泥巴、火焰、閃光等等。個人電腦版本《戰車世界》的玩家將會想要在遊戲裡看到他們早就習慣使用的戰車。

 

你會和行動裝置部門其他團隊互動嗎?

Andrew:會,因為這是必要且重要的。當戰車模型準備好之後,我們會交給品保團隊檢查並測試。他們會發出錯誤報告,我們就可以據此修正。此外我們不僅會透過電子郵件溝通,也會透過各種即時通訊軟體討論,當然也會面對面溝通。

Alexey:我們每天都會和各式各樣的人接觸,從 Framework部門到品保部門。在我們製作地圖的時候,不時會想到許多點子,經常有一半左右的狀況是我們需要程式部門提供新「功能」,我們要求他們為我們的編輯提供額外的選項和工具,這些協助將有助於所有內容可以順利製作。

你如何設法囊括所有那些小細節?

Andrew:我們經常互相檢查戰車模型。如果有人漏掉一個小地方,另一個人也許會發現,然後就可以修正並添加缺少的部分。

Alexey:我們也會互相分享心得。有時候我們會安排特別的試玩:我們會在下班前一個小時集合,然後玩《戰車世界:閃擊戰》一個小時。這樣就可以輕輕鬆鬆找出錯誤。

 

在考慮到行動平台表現較差的狀況下,你們如何把《戰車世界:閃擊戰》化為現實?

Andrew:我們透過 Framework團隊的幫助,把一般的科技和精美的地圖鑲嵌進《戰車世界:閃擊戰》的引擎內,才能實現這個夢想。舉例來說,在一套基準的幫助下,我們會設法讓我們的戰車看起來堅固且具有尺寸。除了這個以外,動態影像效果也會在遊戲內呈現。雖然是動態的,但戰車看起來會比靜止不動時更真實。

 

在你的部門裡工作,最獨一無二的事情是什麼?

Andrew:就是對我們來說,團隊就像我們第二個家,這一切都是自然而然。事實上這是整個團隊成功的重要因素之一。

Alexey:我完全同意 Andrew說的!在這些年來我們設法維持家庭的氣氛。我們部門內的氣氛十分友善,因此其他團隊的人經常會來找我們ˊ。

 

行動裝置遊戲是否改變世界?

Andrew:有改變,但我不知道是變好還變壞。我敢說他們變得更普及,舉例來說,我的孩子喜歡玩《戰車世界:閃擊戰》,他們甚至會搶我的平板電腦。也許我比較想要看到孩子們在戶外和其他小孩玩耍,或是騎腳踏車,但這就是我們當前的世界,我們的身邊有許許多多精密的裝置。從另一個觀點來看,這是一切是正面的現象 - 有更多的機會可以讓我們學習,時間將會告訴我們,有了這些移動裝置,世界會如何改變。

Alexey:由於行動裝置,遊戲本身變得更能被更多人取得。在早一點的狀況是只有少數人有電腦,也只有他們可以玩遊戲。這遲早會變得越來越平易近人,我很高興我們在這樣的世界裡生活並工作。

 

你會夢到戰車或地圖嗎?

Andrew:我真的夢到過!我記得當我們的工作內容改變的時候,我們就得把所有之前已經完成東西重做一遍。當我闔上雙眼,我只會看到戰車,非常非常多的戰車。現在我覺得比較好了,看起來我不會再夢到這些東西了。

Alexey:以前我夢過我的大學考試。不過到目前為止我還沒有夢過戰車和地圖,至少我記不起來有夢過。


在閒暇時間,Andrey在「The Wargamers」冰上曲棍球隊擔任防守球員,而Alexey則正在為自己和家人蓋一棟房子。

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