開發人員日誌:公會

開發人員日誌的第二個問題,我們將要詳細地討論公會系統。我們也會試著揭開公會系統開發的神祕面紗。我們請到了企劃經理 Dmitry Poliyakov (遊戲 ID 是 [WG] 6aT9l_oqo6p9leT)來幫助我們釐清複雜的開發過程、了解決策是如何做出的、以及分享一些有趣的數字。

什麼是公會?

玩家與開發人員的答案可能會有所不同,讓我們來看看下面這張圖片了解一下概念。

對於玩家公會是一種能在那裡組到隊伍、互相交流、得到一些獎勵與折扣、或甚至是策劃「政治」詭計的志同道合社群。如果公會在過去還得到過一些偉大的勝利,有著輝煌過去的成員就會感覺自己是超棒公會史中的一部分。

與此同時,這又跟早先在創造玩家會喜愛的公會系統時有一點點不同。開發人員希望公會能夠:

  • 提高玩家好友數量並愛上團隊遊戲
  • 透過給予各種獎勵 (很顯然開發人員希望玩家能喜歡玩他們的遊戲) 的方式鼓勵玩家經常玩遊戲
  • 誘使玩家推廣公會的原因:提高效率;讓戰鬥統計與記錄變得有價值、讓公會對其他玩家有吸引力,並且讓玩家感到自己對公會來說是很重要的
  • 從長遠來看,可以訓練出比賽玩家及職業電競選手。

所以如您所見,玩家與開發人員的目標基本上是一致的,不過無論開發人員做得好不好,玩家在響應號召時是處於更有利的位置上。為了成功地完成他們的工作,開發人員必須了解玩家是如何在遊戲裡用公會系統來活動。

從新手到老手

最初具備了公會與電子競技活動的遊戲中,新手能見到他們可以達到什麼樣的地步,以及他們為此必須要在一開始做些什麼樣的準備。下面是新手如何一路發展成老手的最常見方式:

初學者 隨機戰鬥玩家 公會玩家 電競選手

然而並不是要強迫玩家都得照著它的所有步驟走:每個人都能實現自己最自在的水準,水準越高,就越少的玩家能夠辦到。

  • 初學者
玩家才剛安裝好遊戲並試著去玩。他們並沒有真的對公會或比賽感到興趣:他們還在決定是不是要玩這款遊戲。
  • 隨機戰鬥玩家
正在學習基本的遊戲過程、機制、以及技巧。他們也能在隨機戰鬥中看到公會玩家、看過關於公會獎勵與競賽的消息、而且也許正在考慮尋找屬於自己的團隊。
  • 公會玩家
在公會中,玩家會跟有著共通的興趣與目標的人做朋友。在公會內部與不同公會之間會出現競爭意識,而競爭力會在電子競技中達到它的最高點。
  • 電競選手
他們的目標不是遊戲本身,而是跟值得的對手進行對抗。他們感興趣的不只是堅強的團隊合作,還包含為了驚人的現金獎勵與實質的比賽獎品而努力奮鬥。

一般來說,對於那些仔細了解過遊戲並能告訴您有關它所有一切的人來說,公會只是一種娛樂。我們認為只為了一小部分的玩家來建立整個公會系統是不對的,稍後我們會解釋為什麼。

 

那麼,什麼是公會戰?

儘管他們的愛好不同,各種《戰車世界:閃擊戰》玩家都有一個共通點:他們確切知道他們的下個遊戲階段會發生些什麼;他們知道在戰鬥中與車庫中要做些什麼。

想像一下,我們長時間坐在我們的辦公室來創造出一些驚人的公會功能、比賽、或甚至是世界地圖、想出不同類型的排名與玩家彼此間競爭的方式,一口氣全部推出然後沒有人玩。數個月的開發、龐大的資源──結果以失敗收場。這不僅浪費時間、還浪費掉您的熱誠。

讓我們假設一下第一次收集的統計資料顯示出,多數公會同時在線上的玩家數量非常少。這表示就算我們推出公會戰也可能不會有人想玩公會戰鬥,因為玩家不得不長時間等候敵方隊伍組成。行動平台的本質是:只要您有時間就玩,而不是還得要排時間。

我們不想透過創造一個具壓倒性優勢的公會系統來重複許多線上遊戲犯下的錯誤,那每一種系統遲早都會變成封閉的生態系統,幾乎不可能讓新的玩家加入,到了那時,公會系統就會是無用的,而且不會為多數玩家帶來任何歡樂。

 

我們的工作不只是要推出公會而已,還包括創造一些讓所有玩家都感到有趣的東西,並讓想要提昇技巧的任何人都能去克服遊戲水準之間的瓶頸。

 

這一切都只能透過逐步推出的公會功能來辦到,而這樣做,將有助於我們一石二鳥:

  • 第一隻鳥:隨著公會系統逐步開發,會讓它更加貼切仰賴著經驗與遊戲水準的所有玩家。
  • 第二隻鳥:我們監控每個公會系統元素的熱門性及實用性統計,並收集有關玩家的體驗資訊。我們會修正錯誤並成功開發出下個更新的功能

《戰車世界:閃擊戰》是第一款真正全面提供多人線上體驗的行動遊戲之一。我們是行動裝置上這種風格的先驅者,所以堅守著「三思而後行」的規則對我們來說是非常重要的。

回顧

現在,當您了解了所有來龍去脈後,我們將從開發人員的角度向您介紹自公會開發到目前的主要步驟,首先就是影響著許多決策的大量統計資料。

公會介紹

第一個版本的公會非常簡單:您可以建立公會、給予它名稱並選擇一個建議的徽章。但我們知道,玩家對於公會的選項有著更多的需求,最明顯的證據就在論壇的公會頁面上,玩家會在那裡創建屬於自己的公會系統。

所以對公會數量與公會玩家的快速成長並不會覺得意外公會釋出一週之後,活躍的公會玩家數量快接近 200,000 人。現在,每週統計的活躍公會玩家數量早已超過了五十萬人

自動招募與開放公會

公會系統啟動並不意味著愛好者都已準備好要加入同步的戰鬥,此外系統本身仍有需要進行全面改善。

舉例來說,必須要去簡化合適公會的搜尋:在大多數的情況之下,來自一般玩家的申請都會被拒絕。試問誰願意在被拒絕了好幾次之後還想要加入公會?

為了解決這個問題,我們推出了自動招募並顯示合適的公會名單給玩家。這些制度大幅改善了這個局面:現在有一半的公會成員是透過自動招募錄取的。

它扭轉了玩家與公會太難找到彼此的機遇。而且證明了大多數的公會並不是那麼地密切注意其準成員的成就。

50% 以上的公會所設置的要求會符合 60–80% 的遊戲愛好者。

自動招募的其它明顯優勢,就是能快速補足公會的空缺。使用過自動招募的大型公會數量超過沒有用過的大型公會數量的 5

當然,採用沒有事先面談過與一起試玩過的玩家是有一定的風險。但那就是公會指揮官得要去合理管理軍事人員,並從各種人之中創造出成功公會的任務。

簡單目標:補給

然而,我們非常明白,如果成員沒有目標,公會就不會永續存在。先行的目標是根據收集統計而來的第一次公會競賽。這會相當刺激,帶有些戲劇的成份、以及政治詭計與激烈的討論。

不過,正如您可能記得的,公會必須不只讓骨灰級玩家感到有趣且實用、也要讓一天只能玩幾場的車長有著同樣的感受。所以公會真正的第一個目標已經變成不是要彼此互鬥,而是為了自己的福利而奮鬥:補給系統。

 

任何的公會成員玩家都能享受到消耗品、裝備的固定折扣以及其它獎勵的好處。這是種互惠互利的合作方式:為公會去賺取經驗然後獲得個人使用點數的獎勵。

 

首先,補給會影響公會指揮官的活躍度,而不是一般玩家:解開的補給等級越高,公會就會有更多的好處擺在玩家眼前。

在補給系統推出之後,公會送出的邀請數量已突破了兩倍,而且每週送出邀請數量最多已超過 100,000 筆。我們預計軍事人員的競賽會在最終的補給版本釋出時再度開始:補給等級 X 的獎勵將會是非常誘人的。

訓練將臨!

遊戲選單裡的魔法訓練按鈕已被討論了好長的一段時間。而玩家對其公正性感到義憤填膺,因為他們無法進入已經加入到遊戲的訓練戰鬥。

不過不同的消息來源都包含著不完整的資訊。沒錯,進入訓練戰鬥的可能已存在了好長的一段時間,但它只是供內部使用的一種技術工具:它不是在哪個介面和房間設定所可以使用的。

訓練房是種個別舉行的比賽並且是閃擊戰史上首次公會隊伍可以進行戰鬥的一種選項。而您有辦法去湊滿 7 7 戰鬥的人數嗎?

在這一點上,我們已透過介面的製作並且要跟玩家一起來測試它們。現在我們很高興要宣布,第一個版本的訓練房將於 2.9 版釋出!

下一步是什麼?

如果您已仔細閱讀過這篇文章,您就知道下一步會是什麼:

  • 我們會看見大家會有多喜歡訓練房。
  • 然後我們會專注在修正發現到的缺點。
  • 然後,最重要的,我們將會看出公會玩家是否能湊滿訓練戰鬥的人數。

如果一切都很順利,我們將會進行對競賽要素的開發。而現在,準備好到訓練房中彼此互鬥吧。很快我們將準備對新功能進行詳細的檢查。敬請期待!

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