開發日記:打造地圖的日常大小事

  歡迎來到開發日誌!在本次問題中,我們將告訴您一切有關地圖創造過程中的大小事:從設置車輛特性到迷彩製作上的特異之處。我們還會討論一些未來的計畫以及一些我們已決定要放棄的點子。我們將解釋分房機制和一些其它遊戲機制是如何運作的。

  第一個問題,關卡設計師 Konstantin Chernyakov 會與大家分享一些當我們在製作全新的遊戲場與更新現有的遊戲場時,所要努力去遵守的原則。


  戰場是行動對戰中無可取代的部份。它必須是獨一無二、讓人得到娛樂、以及對雙方隊伍和個別車輛都有著妥善的平衡性。

每個人的戰鬥!

  遊戲中的車輛在其特性上都彼此不同,但所有的地圖都必須要讓不同的車輛感到同樣的自在。這是個必須要納入考慮的關鍵因素。那就是為什麼我們的地圖可在概念上區分為適合某些車輛類型的區域。

摻雜著丘陵的原野

  快如閃電般的決定、邊移動邊開火、以及具有優勢的高射速 這一切都跟輕型和中型戰車的動態作戰有關。適合這些車輛的地圖區域都會稍微與其它區域分開。它們總是會有能安全移動的地方,只是沒有堅固的遮蔽物。驅逐戰車與重型戰車往往都缺乏能在這類地區自在作戰的動力。與此同時,中型戰車可運用丘陵來補償其狹小的仰角。

城鎮對戰

  重型戰車有著最厚實裝甲,移動速度最緩慢,從不會衝進戰鬥的中心。它們的地圖區域為城鎮部分、橋樑、堅固的建築物、以及大範圍的起伏地形,適合用砲塔來進行戰鬥或等待長時間的主砲裝填。重型戰車的攻擊是步步為營的,從一個掩蔽位置移動到另一個。它們的區域被放在靠近重生點的地方並受到保護,以防被敵人射擊,直到敵方中型戰車佔據另一個方向為止。

山上的灌木叢

  通常,驅逐戰車寧願不衝到戰鬥前線,而是隱藏在一些較遠的地方,它們會從那裡用火力來支援其隊友。我們試著不讓驅逐戰車的區域彼此接連,如此它們在被發現之後就會容易受到攻擊,因此它們就只能掩護一部分的地圖區域。想要有戰鬥力,驅逐戰車就必須改變其位置與往後移動,否則躲在大型遮蔽物後面就會擋住自己的火力。

戰車拳

  儘管車輛重生點是根據車輛類型來規劃,但有時所有玩家都會移動到相同的方向。為什麼?第一個原因是在心理上:待在一起比較安全並能有效對付較小群的敵人;其次,現在一些地圖上的中型戰車區域對其它車輛來說也相當自在,或是在突破的情況下也能為您帶來優勢。我們會試著在重製位置時修正這些缺點,並且會在創造新地圖時考慮到它們。

基地佔領

  想要贏得一場戰鬥,您必須摧毀所有敵方車輛,然而所有地圖上都有個可被佔領的中立基地。這是個蠻難的工作,但您可以輕鬆重置敵人的佔領點數;當然您可以趁敵人過分擴張這個基地的防禦時取得勝利,不過其挑釁作用更為重要。即使您的隊伍有兩輛能對付敵人一輛高速車輛的車,還是有可能會不斷追著敵人直到戰鬥結束而平手。這就是為什麼您需要個基地:它能為您帶來勝利或迫使敵人來跟您面對面對抗。

  所有地圖的基地佔領時間都一樣 每輛車 100 秒。

地圖重製

  有些地圖變得跟原先計畫的不同。此外,我們的遊戲一直不斷地在改進、並定期推出新的車輛而明顯影響戰鬥條件。我們一直在密切監控著地圖的情況,並重新調整糟糕的選擇來改善位置,可以讓戰鬥更有動感。

  讓我們看看下面的例子。這是兩張冬季馬利諾夫卡的熱圖,當中包括了兩個戰鬥階段的車輛位置:直到第二分鐘以及第四分鐘以後。

  左邊的地圖顯示出自戰鬥開始後 120 秒鐘內的車輛位置。很明顯地,大部分玩家都往山上衝而忽略了其它的地圖部分。一些車輛則登上圍繞著村莊的丘陵:它們全都是驅逐戰車。山頭的戰鬥一直持續到戰鬥中期,而且,地圖右邊如您所見,村莊及其周邊地區在第四分鐘以後只是部分用來移動而已。可以斷定冬季馬利諾夫卡的區域規劃沒有按原先計畫般地運作。這張地圖必須要重製來讓它的所有地區至少都可用來進行遊戲。

  為了重製位置,我們從不同的來源收集了玩家的意見、分析了數十種帶有不同資料的熱圖、處理了上千個自動和遊戲測試、改善了視覺效果。只有當一切都完成時,地圖才會在即將到來的遊戲更新中正式釋出。

  我們會在另一篇文章中談到關於冬季馬利諾夫卡的變化,而現在大家可以從上面比較一下先前跟目前的地圖景觀草圖。

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