遊戲末端部門專訪

今天讓我們繼續來看看《戰車世界:閃擊戰》團隊的故事。這一次我們和末端部門的 Yuri Danilov 和 Dmitry Belski 對談。他們負責融合其他部門的特點,執行遊戲設計師最大膽的主意,並為遊戲添加物理機制,把傳奇性的軍事戰役帶進生活裡。

遊戲末端開發工程師 Yuri Danilov 負責車輛的形象化和《戰車世界:閃擊戰》的遊戲物理機制。種種視覺效果,像是戰車射擊、砲彈命中、塵土飛揚等等都是他的工作內容;此外他也會對遊戲內攝影機的動作進行處理。

負責車庫畫面玩家戰鬥教學的遊戲末端開發工程師 Dmitry Belski 微笑著說:「我享受在辦公室裡的每一天,看到你的程式碼變成遊戲內的元素是件令人高興的事;更詳細地說,我負責車庫畫面以及協助新手訓練,幫他們了解遊戲的基本內容。」

Yuri 確信寫程式的基本技巧,還有物理及數學知識,對他的工作來說是至關重要的。他擁有自動控制工程學位,因此這些東西他都具備:「身為一名遊戲開發工程師,充足的物理及數學知識、還有學院等級的專業課程可說是綽綽有餘。你必須仔細、堅持不懈、並一絲不苟,才能成功。」

Dmitry 相信好的專家就是要對工作充滿熱情:「在這裡,大原則就是熱愛程式設計。我試著盡可能一心一意地執行我的任務,讓瀏覽我的程式碼的人高興。沒有充分活躍的想像力的話,會很難做到這個地步,而且我同意 Yuri 說的,要仔細。

 Yuri 被問到什麼是「有趣的任務」,他提供了一個以時間為基礎的概念:「沒辦法在 40–60 分鐘內解決的問題就會相當有趣。當你仔細考慮一或兩天之後,你就會知道,嗯,就是這個了。有時候你深入探索一個問題,會為了想出最棒的解決方案而想到睡著。當你第二天早上一醒來,滿腦子都會想著同一件事,甚至連作夢都會夢到。之後你就會好奇當初為什麼沒有早點想到,這時你的情緒就會開始出現!這就是所謂的『冷日常』,當你可以事先知道結果的時候,如機械般的勞動可不是到處都同樣精彩的。

相對地,Dmitry 認為是每個人的內在能量讓任何工作變得有趣,只要你有辦法能夠樂觀以對,即使是日常到不行的工作都可以變成令人振奮的計畫。

在被問到過去最有挑戰性的任務時,Yuri 認為是遊戲內攝影機的設定。調整設定讓攝影機可以順利運作,不會對準不該對準的東西,這才是真正的挑戰。

Dmitry 則想起設計遊戲內教學模式的經驗。每一個人都試過上千次,所以很難感激他製作出這個新功能。Yuri 甚至要設計出一個特別的新功能,讓玩家可以跳過教學。Yuri 說:「當我導入這個功能的時候,眾人的興奮之情真是難以言喻。」

因為一件困難的工作,Yuri 跑去找部門主管 Alexey Prosin,並和他討論工作的內容。

Dima 在處理棘手的問題之前會先休息一下:「我也許會離開辦公室到附近的麵包店、或是某的地方休息一下。這對我來說相當有幫助,如果沒有的話,有很多專家都能隨時提供支援。我們這裡有物理學家、數學家、各種專家,我可以隨時隨地諮詢他們。」

Yuri 很喜歡談論他的團隊的故事:「他們可以分成兩個主要陣營:Leshas 和 Yuris。為了分辨名字相像的人,我們還弄出了一套綽號系統:Yuri Benesh 就是 Yuri the Dangerous,Yuri Drozdovski 就是 Yuri the Middle(當他第一天來到辦公室時,他的位子就在辦公室中間),至於我則是 Yuri the Big。

Dima 的話就簡單多了,因為他用本名就可以了。

Dima 和 Yuri 對於《戰車世界:閃擊戰》在全球發布並不會感到憂慮:「我們已經擔憂過很多次了,因此對於全球發布就不會擔憂了。正面的評論給了我們信心,讓我們感覺每件事都做對了。隨著遊戲即將在全球正式發布,我們完美地保持冷靜。我們相信遊戲經過平衡,即將大放異彩,因為我們檢查過很多次!

全面行動!

關閉