WG 內幕透露 #7

是什麼讓地圖有必要去重新製作?陷落之溪地圖,舉例來說,95% 的時間都有著相同的狀況:直接衝向基地就能贏得戰鬥。所以大家都在衝向基地而忽略了還有過橋的其它方式。這是我對這張地圖的體驗。為什麼不是陷落之溪而是重新製作沙漠之洲呢?其改變似乎造成了當中的一個重生點擁有更多優勢的位置,而根據統計這導致出更高的勝率。依我看來,些微的改變就可以解決問題,但是地圖卻被整個重新製作。為什麼石之原不再提供給高階車輛?是否因為一些頂階車輛造成較低階的車輛沒有作用所帶來的不平衡緣故?可否請你們更詳細地說明一下?
就現在的沙漠之洲來說。它有著適合驅逐戰車的射擊位置。而中型戰車可以沿著沙漠中的溝道前進。城市地區只有部分會暴露在炮火之下。為什麼要移除所有適合驅逐戰車的射擊位置?您不能讓所有的地圖看起來都要像是新的葉之綠洲一樣。

  1.  我們都注意到了這個問題。陷落之溪地圖是下一張預定要更新的地圖。
  2. 沙漠之洲是因為許多問題而需要整個重新製作:驅逐戰車山丘、一個不平衡的高坡 露台、重生點的問題、由於無遮蔽的地區以及缺乏掩蔽的位置而缺少了戰術多樣性。最初沙漠之洲上的高坡並沒有預計要成為驅逐戰車專用的舒適位置。您永遠都能夠偵察到敵方車輛並回報給您的隊友。如果您的計畫有足夠的戰略性,您在任何地圖上都能保護得好自己的戰車。
  3. 石之原被排除在高階戰鬥之外是因為地圖的大小以及灌木叢的移除。在 2.2 板中,特殊的夜間石之原地圖已為萬聖節活動而加入到所有的階級中。

 

何時會加入新的地圖?在新年前我們可以期待會有多少張的地圖?何時會從紅線上把適合驅逐戰車的山丘與灌木叢移除?你們是否要加入新的地圖?

  1.  我們正在努力。我們預計要在春季中期加入三張新的地圖到遊戲裡。整年都會逐步加入新的地圖。我們將在今年結束之前加入 2 張以上的地圖。 ( 2.3 版與 2.4 )
  2. 我們正在採取措施以降低所有地圖上過度的驅逐戰車紅線位置效果。在我們第一次創造地圖時,大多數的熱門驅逐戰車位置都不是故意製作的,而且也沒有發現到它們的不平衡 (沙漠之綠、石之原、死亡鐵道、第一個版本的葉之綠洲)

 

是否會優化灌木叢?

每個版本都會包含一些改進。在一些時機點所進行的灌木叢優化是因為它們可以這樣做。不過您永遠可以去降低畫質的設定。

嗨。你們會不會重新製作礦山地圖?我認為它有著對擁有更多中型戰車之隊伍更有利的不平衡性。這樣的隊伍能優先拿下山丘並以勝利收場。如果另一隊沒有任何的中型戰車,他們就會輸掉戰鬥。

我們已把這張地圖列入在明年初的更新計畫當中。會考慮所有的評論、統計、不平衡問題並修正。

你們有沒有計畫要增加地圖大小或一隊的玩家數量?是否有任何擴大隊伍的計畫,舉例來說,每隊 9 名玩家?而或許他們可以參與大型地圖 (作為一個獨立的模式)

由於硬體上的限制,我們並沒有任何這類的計畫。

你們會不會加入多等級的地圖?

我們現在沒有辦法說得很肯定。我們進行過多等級地圖的測試。一方面其結果十分有趣且大有可為,但另一方面卻相當矛盾並關係到某些挑戰。我們已決定要努力去解決當中的困難問題。如果這種作法在創造不同車輛階級的地圖時被證實是可行的,那我們就會繼續進一步地研發。

地圖改進:為什麼開發人員要重新製作舊地圖,如此一來要在那些地圖上玩驅逐戰車就變得不可能了啊?我的意思是,所有新地圖都會提供優勢給戰車。所以我幾乎把我所有的驅逐戰車都變成了戰車。為什麼所有適合驅逐戰車的好位置都要不斷地移除呢?驅逐戰車沒有炮塔,任何中型戰車與一些重戰車都可以繞著它們攻擊。驅逐戰車通常都沒有足夠硬的裝甲來保護它們免受同階車輛的傷害 (Alecto Matilda,都是 IV )。其結果是,驅逐戰車在擋下敵方炮火的同時,就無法去有效地移動。因此它們會在一段距離下被擊毀。所以是什麼樣的需要要去剝奪這車種在每個新版本的優勢呢?為什麼驅逐戰車在每個更新都會失去有利的位置呢?

我們並不是有意要剝奪驅逐戰車的優點,但它們也不應該適合用於整張地圖。而且一些位置也沒有打算要成為驅逐戰車專用的位置。

你們何時會推出像《戰車世界》中出現的城市地圖:希墨爾斯多夫、魯別克、米特登加爾德、以及史達林格勒?

我們很快就會推出它們。但是前一代的裝置往往缺乏這類地圖所需的效能與記憶體。

我有一個關於遊戲開始時的戰車位置之問題。為什麼這往往會發生,以馬利諾夫卡為例,重型戰車會被放到中型戰車的攻擊路線上、而同時中戰車會被放到重戰車的路線上。通常這足以改變 2-4 個位置上的戰車整個能做的事情。是否有可能以砲彈穿透小型建築與籬笆來對敵人造成傷害?當砲彈穿透籬笆時卻不會傷害到敵人真的會讓人十分沮喪。

  1. 目前重生點有一些問題。我們試過了綜合進攻路線而不把它們分成個別進攻路線的概念,但它表現得並不是很好。我們會在重新製作該地圖時把您的評論納入考慮的。
  2. 目前砲彈在接觸到任何物件後就會停住。但我們正計畫要推出像是 WoT 中的穿透系統。當物件被擊毀時,砲彈的穿透力就會降低。高爆彈與反戰車高爆彈會在物件破壞後停住。但這個機制何時會實裝還言之過早。

 

親愛的研發人員,我有以下的問題:你們在重新製作葉之綠洲與沙漠之洲時做得非常出色。它們被證明真的很棒它們好到玩家都把它們看作是新的地圖了。那麼,為什麼你們不把舊版本連同新版本一塊加入到遊戲之中呢?這樣玩家會有更多的地圖可玩。《戰車世界》中還著存在數種版本的完全相同的地圖。希墨爾斯多夫與冬季希墨爾斯多夫相對、魯別克與火燒魯別克相對,都是有著不同貼圖的相同地圖。但是你們已經創造出完全不同的地圖,那為什麼要把它們從遊戲中移除呢?有沒有可能保留所有的地圖呢?

  1. 目前我們受到了遊戲客戶端大小的限制,每一條新分支以及每一張新地圖都讓我們越靠近極限。然而,這並不意味著我們已經達到建構大小的最大限制、而不會再加入更多新的地圖。我們正在試著保留地圖的多樣性並尋找方法來降低遊戲客戶端的大小。
  2. 那些地圖很棒,而且、更重要的是,對玩家來說很熟悉,但是經過詳細的分析後,我們決定要修正那些障礙,這導致了地圖要重新製作。
關閉