《戰車世界:閃擊戰》:兩載征途話蒼茫

《戰車世界:閃擊戰》已於廣大的行動裝置遊戲市場發行兩年,並可應用於多種行動裝置上。遊戲逐步擴展新平台,讓遊戲內容更加完美,並提供玩家新的遊戲方式。目前《戰車世界:閃擊戰》就如遊戲內的重型戰車一樣,攻城掠地,所向披靡。

獨立國協的發行製作人 Pavel Gorchakov 和社群經理 Daria Klimchuk 為玩家闡述遊戲初期的誕生過程、這兩年的發展過程、以及《戰車世界:閃擊戰》歷年幾個有趣的真相。

故事的起源

社群經理 Daria Klimchuk

Daria Klimchuk《戰車世界:閃擊戰》一開始是在斯堪地那維亞地區國家進行測試。我們最初決定涵蓋一小部分玩家群,並在高階 iOS 裝置上進行品質測試,以讓技術問題減至最小。由於裝置數量少,產品測試起來較為容易。測試結果相當順利,眾多玩家都對這款遊戲躍躍欲試,讓我們相當驚喜。《戰車世界:閃擊戰》讓玩家隨時隨地,在任何裝置都能享受駕駛戰車作戰的樂趣。而這也是遊戲的定位開始浮現之時:「以精緻的遊戲,呈現浩大的戰爭場面」

隨後,《戰車世界:閃擊戰》正式在 iOS 裝置上市,支援所有的蘋果裝置。這為我們提供了廣大的玩家群,每位玩家都對能在智慧型手機與平板上駕駛戰車興奮不已。此外,我們的玩家不只是《戰車世界》的忠實玩家,也包括從未接觸過電玩遊戲的人。由於遊戲上手相當快,讓這類族群的玩家也能輕鬆掌握基本玩法,享受遊戲的樂趣。

成功佔領 iOS 平台後,我們了解到自己不能甘於現況,Android 隨即成為《戰車世界:閃擊戰》下個進軍目標。這是相當艱難的挑戰!Android 市場極為遼闊:裝置種類應有盡有、顯示卡、處理器的組態也極為多樣。瞄準這塊市場,我們必須面對一個弔詭的問題,那就是要怎麼優化一款遊戲,讓它在大多數的 Android 裝置上運作無虞?我們選擇的方法,不是為特定裝置一個個最佳化,而是以整個市場區塊為目標,也就是玩家普遍使用的顯示卡、圖形加速卡、以及 RAM

超過 20,000 名玩家申請我們在 Android 系統展開的遊戲測試。有許多玩家手上沒有 iOS 裝置,但也想在行動裝置上玩《戰車世界》。測試分為幾個階段,進行得也相當順利:玩家給予的無數意見使我們獲益良多。但基於我們對所有裝置的硬體運作以及在遊戲上造成的影響並非完全了解,因此我們只能壓低所支援的裝置種類。話雖如此,《戰車世界:閃擊戰》上市時所支援的裝置數量仍相當可觀(支援裝置列表上將近數千種)。那對我們而言,是項卓越的成就。我們也成功地讓大部分對遊戲保有深刻熱情的玩家回流。

我們了解市面上仍有其他平台,而《戰車世界》永遠不缺進步的動力。那也是我們放眼於 Windows 10 的時刻,一項繁複的作業系統,而獨立國協的使用者也不多。為此我們有點擔心玩家群不足的問題,但結果相當順利。有些玩家提到,《戰車世界:閃擊戰》與 PC 上的《戰車世界》有著極大的差異,像是《戰車世界》無法用銀幣購買模組。另外,行動裝置遊戲也出現了新的消耗品、地圖較小、以及獨有的車輛等。當然,有些使用者玩慣 PC 上的《戰車世界》,對這些改變難以適應。他們一開始詢問許多問題,一段時間後才駕輕就熟。最後一切都進入狀況後,加入平台的玩家也越來越多。

遊戲在 Windows 10 的口碑相當不錯,但與發售 Android 版本時相較之下,依然略欠理想。

最後,我們將目標放在 Mac 作業系統。這次我們成功地避免技術性問題,平穩地進入上市階段。玩家反應熱烈,讓《戰車世界:閃擊戰》在所有頂尖行動平台上締造佳績。這是獨樹一格的產品,與《戰車世界》區別至為明顯。某些功能是我們一手打造,甚至還有從未在《戰車世界》上出現過的新車輛。例如為萬聖節特別推出的 Tankenstein,讓玩家可透過完成任務,取得一輛以各戰車零件組裝而成的獨特戰車,讓玩家讚不絕口。一方面他們為這輛前所未見,也以為我們無法創造的作品驚豔不已。而我們也了解到這樣的作法其實相當有趣,以手遊來說極為合適。從 PC《戰車世界》轉為接觸《戰車世界:閃擊戰》的玩家就這樣逐漸適應,擴展了自己的視野。

獨立國協發行製作人 Pavel Gorchakov

Pavel Gorchakov:最初,我們的玩家區塊並無重疊。《戰車世界:閃擊戰》發行時,我們的核心玩家是對戰車懷有熱誠的人。不過目前的玩家群卻有不少使用者從未玩過其他 Wargaming 的遊戲。他們在手機上玩戰車遊戲,也挺喜歡的。

Daria Klimchuk:有人在玩《戰車世界:閃擊戰》前從未玩過電玩遊戲。他們大方承認這是自己玩的第一款遊戲,也很驚訝一玩就是兩年。

Pavel Gorchakov:我們最近的開發策略,與 PC 的《戰車世界》不同。我們引進適合手機社群的創新玩法,而非完全借用《戰車世界》的所有功能。因此,我們的決策運作相當獨立,新戰車、新內容、新功能等。這是全然不同的遊戲,在未來這樣的分野會更趨明顯。例如,《戰車世界:閃擊戰》不像其他 Wargaming 產品,是非常講究高度自訂化的。

Daria Klimchuk這是因為手機族群有自己的需求。《戰車世界》在 PC 上已有五年的歷史 ,許多玩家車庫都停滿車輛了。他們不希望嘗試新的事物。他們早已研發大部分的科技樹項目。對這些玩家來說,他們要的是公會活動、個人儲備等。他們正往電競的等級邁進,遊戲已不再只是嗜好。

而《戰車世界:閃擊戰》的玩家則更為急切、富有活力。他們不想要一天花五個小時在遊戲上,希望能快速取得自己努力的成果,並從中獲得樂趣。手機玩家喜歡自訂功能與迷彩,期望過程是吸引人的。如果你能滿足他們的需求,那他們就會留下來。

任何一款手機遊戲,樂趣是至關重要的。我們回應玩家的需求、聆聽社群意見、並分析提供意見。這是一塊特殊的市場:同樣一個決策,在兩種不同事例中會有不同的效應。

《戰車世界:閃擊戰》上市兩年,決策有哪些成功,哪些又是失敗的?

Daria Klimchuk例如,日本動畫系戰車的靈感是來自少女與戰車這部動畫,也大受玩家喜愛。玩家完成戰鬥任務、獲得動畫系戰車,並了解到這些戰車相當好玩。這些載具以前從未出現過,不但確保有深度的遊戲玩法、特性良好、而且外型又很好看。現在,當有經驗的玩家在戰鬥中挑選這些戰車,其他玩家就會變得有興趣,也想要玩看看。這是新玩家常會有的情況。他們逐漸對遊戲熱衷起來,也開始收集載具。渴望獨特的戰車,想要在戰鬥中引人注目,這是人之常情。

當然也會有反面的事例。我們設置戰鬥任務,但並沒有收到預期的效果。由數據來看,新玩家對完成戰鬥任務模稜兩可。許多玩家無意間完成了任務,自己卻不知道,並無熱情可言。此外,有些接到戰鬥任務的玩家,車庫裡已經蒐集了大部分的車輛,而他們對如銀幣以及經驗值等額外獎勵並無興趣。這些玩家想要的是像金幣、加值帳號、或是升級乘組員。升級乘組員經驗需一段時間,因此是相當受到歡迎的獎勵。

請說一些關於《戰車世界:閃擊戰》與其開發團隊的逸事。

Daria Klimchuk:當我加入這項專案時,開發團隊的專注與投入的心力,讓我留下了深刻的印象。團隊成員開發的不僅是一塊普通的遊戲。他們對《戰車世界:閃擊戰》抱持極深的熱情,願意在遊戲上焚膏繼晷。這已經超越工作的定義,這是他們自己也想要玩的遊戲。如果發生某些具有爭議的問題,每個人都會聚在一起討論,因此團隊溝通相當良好。發行人與遊戲設計師總是保持互動。我們互相分享意見、構想、與資訊,過程透明化。

Pavel Gorchakov:發行人與開發者每周都會舉行會議,討論實作時發生的議題與計畫。我們定時共同出版資訊,作為玩家與遊戲開發者之間的溝通媒介。我們的品牌擁有人性化的聲音:像我們官方資源上大部分的新聞,都附有開發者的親身評論。這樣的運作效果較佳。

Daria Klimchuk:所有負責開發《戰車世界:閃擊戰》的設計師,都是熱情的遊戲玩家。他們隨時都會在討論區與玩家交流、回答問題、並且簡單明瞭地解釋複雜的事例。也因如此,玩家整體的遊戲體驗也提升了。他們知道自己可隨時留下意見,並會有人聆聽。

《戰車世界:閃擊戰》上市已經兩年了。在《戰車世界:閃擊戰》歷史上最值得稱道的時刻是?

Daria Klimchuk我會說是「洲際爭霸賽」。這是俄羅斯、歐洲、亞洲、以及美國等不同地區之間的大戰。我們特地為這場盛事設計了一個起始頁面,追蹤所有玩家的成就。我們的目的,是希望展現各地區的投入程度。

戰況十分激烈,在其中最後一個階段,歐洲隊緊追著俄羅斯不放,俄羅斯隊隨即展開大規模推進。整個玩家社群也開始製作標語,展現前所未有的熱情支持。這是團隊精神的巔峰:俄羅斯接受了挑戰,也取得勝利,是一段有志者事竟成的故事。

值得紀念的時刻,可能要花一整天才說得完。我們創下了許多里程碑:引進公會功能、訓練房、戰鬥任務、乘員技能、還有許多新地圖、車輛、以及可經由參加活動獲得的特製戰車。對《戰車世界:閃擊戰》來說,這是一個不斷持續的過程,永不歇止。我們成功地依照計劃,定期每個月釋出更新。

《戰車世界:閃擊戰》接下來的動向會是?

Pavel Gorhakov:這不再是秘密。遊戲朝兩個主要方向走:一是電競化,目標鎖定我們的硬派核心玩家。他們想要持續成長,進入公會、訓練房磨練自己的技巧。另一個則是為對遊戲有興趣,但不想耗費數小時在戰鬥上的新玩家擴展新內容,像是新遊戲模式、新科技樹升級、新地圖、迷彩等等。

Daria Klimchuk:簡單地說,我們將目標放在希望讓戰鬥體驗提升到另一境界的玩家。新增訓練房功能後,玩家可組織比賽。有些頂尖戰隊會舉辦自己的錦標賽,並以金錢作為獎品。這些線上比賽制度就如現實裡的真正比賽一樣,有資格賽、準決賽、決賽。玩家看待這些比賽的態度如同職業電競。但這僅是我們廣大玩家群中的一小部分。

There’s another part, too. These gamers come to play, to have fun. That’s why our main goal is providing engaging and deep gameplay to every player.

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